Materyal sa paksa: Sitwasyon ng isang mapagkumpitensyang programa ng laro para sa pagsasara ng shift sa isang summer camp. Mga laro sa pakikipag-ugnayan

Sitwasyon programa ng larong mapagkumpitensya pagsasara ng shift sa summer camp.

"Nakakatawa kami guys."

Ang mga tunog ng musika at dalawang nagtatanghal ay lumabas na nakasuot ng clown costume. Magsalita sa madla.

1 : Hello girls!

2: Hello boys!

magkasama: Hello guys!

1: Tag-init! Tag-init! Tag-init! Tag-init!

Walang aral!

Maaari kang tumakbo at tumalon

2: Maaari mong sipain ang bola

Kumanta ng mga kanta nang malakas

At humiga sa araw!

Sinasabi ng mga bata ang mga tula:

Mambabasa 1.


Pinainit ng mainit na araw!
Kumusta, bukid at kagubatan!
Kumusta, ilog at buhangin!
Hello, pulang langit!
LAHAT : Hello, pulang tag-araw!

Mambabasa 2.

Nagsuot ng berde si June
At ang iyong mainit na damit.
Birches, lindens, maples
Ginagalaw nila ang mga dahon.

Mambabasa 3.

Mambabasa 4.

Ginto mula sa araw
paglilinis sa tabi ng ilog.
Tayo, inaabot ang hangin,
Pupunta kami sa mga karera.

Mambabasa 5.

Hello sun!
hello ilog!
Kantahan kami ng kanta tungkol sa tag-araw.
Hello sun!
hello ilog!
Masarap mabuhay tayo sa mundo!

Mambabasa 6.

Sa tag-araw ay dumating kami sa kampo,
At nakahanap ka ng mga kaibigan!
marami kaming nagbakasyon dito
Nagsaya at naglaro kami.

Mambabasa 7.




Mambabasa 8.

Masarap na almusal at tanghalian -
Sopas, prutas, yogurt, tinapay,
Sinigang, gulay, cutlet,
Mga juice, buns, omelettes.
Kumain na kaming lahat dito,

Ang mga bitamina ay nakolekta
At mag-stock sa kalusugan!

Mambabasa 9.

Para sa mga pista opisyal - hooray! –
Nagtakbuhan ang mga bata!
Magpa-tan tayo, lumaki
At hindi natin makikilala ang isa't isa.

Mambabasa 10.

Hindi boring sa camp namin.
May gagawin para sa lahat.
Ang aming mga guro
Ang lahat ay maaaliw at abala.
Ngunit maaari tayong maging kapritsoso
Mahilig kaming tumakbo at sumigaw.
Kung tutuusin, kaya tayo mga bata,
Upang abalahin ang mga matatanda.
Ngunit kahit na sa kasong ito
Tayo ang magiging pinakamahusay para sa kanila.
Dahil tayo lang
Napakafriendly na pamilya!

2: Ngayon, mga bata, ang huling araw ng 1st shift ng camp site. Samakatuwid, aayusin namin ang isang tunay na masayang holiday kasama ka!

1: Ngayon, dito at ngayon. Kami ang magho-host ng mga laro para sa iyo.

2: Sino ang gustong sumali? lumabas ka! Ang kumpetisyon ay tinatawag

  1. Kumpetisyon "Huwag palampasin ang kendi"

5 tao ang tinawag, 4 na kendi (tamang) ang nakalagay sa sahig. Ang gawain ng mga kalahok ay lumipat sa isang bilog sa mga tula na babasahin namin sa iyo at kumpletuhin ang mga gawain. (Tumawag sa mga gustong kalahok, ayusin sila sa isang bilog)

Kung maririnig mo ang salitang "tatlo",

Candy - huwag humikab - kunin mo!

Well, makikita natin ang lahat

Sino ang nagwagi sa laro?

Isang liyebre ang tumatakbo sa latian,

Naghahanap siya ng trabaho

Siya ay kumanta ng malakas,

Tumalon sa tatlong paa

(Ang mga bata ay kumukuha ng kendi, sinuman ang makakakuha nito ay mananatili sa laro, kung sino ang hindi makakakuha nito ay umalis, at iba pa sa buong kompetisyon)

Dumating na ang mga lamok.

Isa, dalawa! Isa, dalawa, tatlo!

Mga lamok na lamok

Sa isang hot air balloon!

Lumakad si Marfushka sa palengke

At nadapa siya sa basket.

Mula sa basket, tingnan mo,

Tumakbo ang tatlong kuneho!

Sa isang malayong madilim na kagubatan

Ang puting buwan ay lumutang sa langit,

At sa likod ng buwan ay ang buwan

Nagdadala ng mga numerong "tatlo" at "dalawa".

Naglakad-lakad kami sa bakuran,

Limang hedgehog, dalawang baboy,

Tatlong palaka, dalawang kuting.

(Ang laro ay maaaring ulitin nang maraming beses)

2. Kumpetisyon Sa layo na 3 metro mula sa mga bata mayroong mga basket ng papel, at sa harap nila ay 10 mga sheet payak na papel. Ang bawat kalahok ay humalili sa paglukot ng sheet gamit ang kanyang kamay at ihahagis ito sa basket, kung sino ang pinakamaraming nakapasok sa basket gusot na mga sheet, nanalo siya.

3. Kumpetisyon "Temple of Helen the Wise".Kailangang malutas ng mga koponan ang mga bugtong tungkol sa mga mahiwagang bagay.

1. Upang malaman ang iyong kapalaran,

Nang lumabas ang magkapatid sa bukid,

hinila nila ang tali, inilunsad pataas... (arrow).

2. Upang hindi ka maligaw sa kagubatan,

At mabilis akong nakahanap ng kagandahan,

Lumingon sa Baba Yaga, aking kaibigan,

At humingi ng magic... (bola).

Z. Tinutulungan niya ang mga bayani,

Napakabilis niyang lumipad.

Parang eroplano, tumatawid ito sa kalawakan.

Medyo hindi pangkaraniwan, mahiwagang... (karpet).

4. Isang mahiwagang bagay ang natagpuan sa mga kayamanan:

Para lumabas ang gin, kuskusin mo ito.

At kahit papaano ay hindi ako makapaniwala sa gayong himala

Pagkatapos ng lahat, ang tahanan ng genie ay simpleng... (lampara).

5. Upang ang kawawang may-ari ay maging masaya,

Ang isang tapat na lingkod ay nangangailangan lamang ng isang pares ng... (boots).

6. Lahat ng hiling sa mundo ay natutupad,

Kung mayroon kang pitong kulay sa iyong kamay... (bulaklak).

7. Ang prinsipe ay mapili, at siya ay naghihintay hanggang

Sinong nobya ang babagay... (sapatos).

4. Kumpetisyon "Long Flight"

Ang bawat kalahok ay may isang papel sa harap nila. Sa utos, ang mga bata ay nagsimulang gumawa ng isang papel na eroplano. Pagkatapos, isa-isang inilunsad ng mga lalaki ang kanilang mga eroplano sa himpapawid. Ang nagwagi ay ang kalahok na ang eroplano ay lumilipad sa pinakamalayo.

1: Well done guys, you did a great job, malamang pagod na kayo, tapos sumayaw tayo ng kaunti (sinasayaw nila ang sayaw ng mga maliliit na pato).

2: At ngayon ang susunod

5. kumpetisyon - "Smeshariki".At kailangan mong gawin ang sumusunod: kasama nakapikit ang mga mata iguhit ang pinakanakakatawang mukha.

6. Kumpetisyon "Clapperboard".Dalawang kalahok mula sa bawat pangkat ang tinatawag. Ang bawat kalahok ay may lobo na nakatali sa kanilang binti. Kung sino ang mas mabilis na makasabog ng lobo ng kanyang kalaban ay siyang panalo. (Ang mga bulaklak at mushroom na ginupit sa papel ay paunang inilagay sa mga bola)

7. Kumpetisyon "Lukoshko".Sa tag-araw mahilig kaming mamitas ng mga bulaklak, berry at mushroom. Kaya ngayon dalawang kalahok ay mangolekta ng isa - mushroom, at ang iba pa - mga bulaklak. Sino ang mas mabilis?

1: At ngayon ay sabay kaming kakanta ng isang kanta.

8. Kumpetisyon "Pig in a poke". May nakatago sa bag. Dapat maramdaman ng mga manlalaro kung ano ang nakatago sa bag.

9. Kumpetisyon na "Quickie"Kailangan mong mabilis na kainin ang orange nang hindi tinutulungan ang iyong mga kamay.

10. Kumpetisyon "Chamomile". Ang isang mansanilya ay ginawa mula sa papel nang maaga, ang mga petals na kung saan ay madaling mapunit. Ang mga gawain ay nakasulat sa mga petals para sa bawat kalahok nang hiwalay o para sa bawat pangkat. Kinakailangang kondisyon mga laro: kahit ano pa ang nakasulat sa talulot, hindi mo maaaring tanggihan na tuparin ito.

Mga posibleng gawain:

1. Ulitin ang tongue twister ng limang beses nang mabilis:"Nakinig ang matandang babae sa uwak ng kuku."

2. Magsagawa ng isang awit.

3. Magpangalan ng limang pangalan na maaaring gamitin sa pagtawag sa babae at lalaki (Sasha, Zhenya, Valera, Valya, Vasya)

4. Magsabi ng tula.

5.Pangalan pinakamalaking bilang mga pagkaing patatas.

6. Gamit ang mga ekspresyon ng mukha at pantomime, ilarawan ang larawang “Ang mangingisda ay talunan.”

7. Sayaw.

8. Tandaan at kantahin ang mga tula at kanta tungkol sa birch.

1: Mga bugtong tungkol sa tag-araw:

  1. Malagkit na Buds
    berdeng dahon
    may puting balat
    nakatayo sa ilalim ng bundok
    (birch)
  2. Mababa at matinik
    matamis at mabango
    Pumili ng isang berry -
    Puputulin mo ang buong kamay mo. (gooseberry)
  3. Bilog, kulay-rosas
    Lumalaki ako sa isang sanga.
    Mahal ako ng mga matatanda at maliliit na bata. (mansanas)
  4. May dilaw na bulaklak sa langit
    Hindi kumukupas sa buong taon
    At ang anumang talulot ay aabot sa lupa. (Araw)
  5. Makulay na parang buntot ng paboreal
    isang tulay ang nakatayo sa ibabaw ng aming ilog
    lahat ay maganda, gwapo, matangkad,
    at hindi kalayuan sa bahay.
    Nakakalungkot na pumunta, mga kaibigan,
    Walang paraan para sa kanya. (bahaghari)
  6. Para akong rosas
    maliban na hindi ito maganda.
    Ngunit ang aking mga prutas
    Angkop na kainin ng lahat. (rose hip)
  7. Ang kanyang sarili ay iskarlata, asukal,
    Ang caftan ay berde, pelus. (pakwan)
  8. At berde at makapal
    Isang bush ang tumubo sa garden bed.
    Maghukay ng kaunti
    Sa ilalim ng bush... (Patatas)
  9. Mainit, maalinsangan, masikip na araw,
    kahit manok ay naghahanap ng lilim.
    Ang kanyang mga araw ay ang rurok ng tag-araw,
    Anong buwan ito, sabihin mo sa akin? (Hulyo)

11. Kumpetisyon "TAKE A PRIZE".May premyo sa isang upuan sa ilalim ng maliwanag na takip. Inaanyayahan ng nagtatanghal ang isa sa mga manlalaro na tumayo nang nakatalikod sa upuan, nakapiring, lumakad ng limang hakbang pasulong, tumalikod at, bumalik sa kanyang pwesto, sa isang galaw ay iangat ang takip at kunin ang premyo.

12. "NAKAKATAWAANG FOOTBALL".Isang malaking bola ng goma ang inilagay sa sahig sa gitna ng bulwagan. Ang manlalaro ay nakatayo sa layo na 10-15 hakbang mula sa bola. Ang manlalaro ay nakapiring, umikot ng dalawa o tatlong beses at ngayon ay hiniling na abutin ang bola at sipain ito upang ilipat ito.

Ditties tungkol sa kampo

Ang aming paaralan, ang aming paaralan

Lahat dito ay berde.

Ang kanyang mga bintana ay kumikinang,

At siya mismo ay kumikinang.

Dito matatagpuan ang aming kampo.

Masaya ang buhay namin dito.

Sumasayaw kami at naglalaro

Kumakanta kami ng malalakas na kanta.

Maganda ang pamumuhay namin dito

Pinapakain lamang sila para sa pagpatay.

Sinigang, sopas, prutas, juice.

At ang menu ay nababagay sa bawat panlasa.

At ngayon ang huling araw

Ang daming impression

Alalahanin natin ang kampo.

Ito na ang huling araw ngayon

Gumagawa tayo ng mabubuting gawa.

Eh, paano naman ang mga guro natin?

Sinasabi namin salamat.

Dumating ang mga sandali ng paghihiwalay,

Hindi tayo malulungkot ng matagal.

Ito ay dapat mangyari balang araw

Hindi ito maaaring iba.

Nagpaalam kami ngayon

Nagpaalam na kami

Ang kampo na ito ay tiyak

Bibisita muli sa lalong madaling panahon

Naging masaya kami

Nagkamit ng lakas at katalinuhan

Sinubukan naming maging malusog

Tumulong ang mga doktor

Masarap kumain ang mga nagluluto

Marami na tayong alam tungkol sa pagkain

Kasama ang mga guro

Nakarating na kami kung saan-saan

Sayang ang oras natin

Lumipad na parang bituin

Huwag nating kalimutan ang kampo na ito

Never sa buhay ko

Ditties.

Para sa mga pista opisyal - hooray! –
Nagtakbuhan ang mga bata!
Magpa-tan tayo, lumaki
At hindi natin makikilala ang isa't isa

Hindi mo makikita ang mga lalaki sa ilog,
Tanging mga takong lang ang nakalabas.
Isa - sumisid at dalawa - sumisid!
Binibigyan sila ng itik ng leksyon.

Kapag nagsimula itong tumikhim,
Hindi dapat humikab ang mangingisda.
Hindi alam ng aming Petya ang tungkol doon -
Lamok lang ang nahuli ko sa bibig ko.

Pinayagan ni Nanay ang kanyang anak na babae
Sa umaga, mag-mushroom hunting.
Agad itong dinala ng aking anak na babae
Dalawang basket ng fly agarics.

Oh, ang galing ni Petya
Pagdidilig sa kama sa hardin -
Ngayon lahat ng tao doon ay isang palaka
Gumagawa ng mga pagsasanay.

Ang mga lalaki at ako sa tag-araw
bakal na kulay tanso.
Nagbe-bake kami sa araw
Inipon nila ang mga ito para sa taglamig.

Naglaro kami ng taguan sa kagubatan
At nawala sila Oksana.
Umakyat siya sa guwang -
Doon ako natulog hanggang sa madilim.

Lahat ng kagubatan at lahat ng parang
Naglibot kami sa tag-araw,
Tinapakan namin ang mga butas
Ang sandals namin.

Ito na ang huling araw ngayon

Gumagawa tayo ng mabubuting gawa.

Eh, paano naman ang mga guro natin?

Sinasabi namin salamat.

Mabilis na lumipas ang shift,
At oras na para maghiwalay tayo.
Ngunit tungkol sa kampo sa loob ng mahabang panahon
Maaalala ng mga bata

Mambabasa 1. Hello summer! Hello summer!
Pinainit ng mainit na araw!
Kumusta, bukid at kagubatan!
Kumusta, ilog at buhangin!
Hello, pulang langit!
LAHAT : Hello, pulang tag-araw!

Mambabasa 2. Nagsuot ng berde si June
At ang iyong mainit na damit.
Birches, lindens, maples
Ginagalaw nila ang mga dahon.

Mambabasa 3. Kumuha kami ng cuckoo mula sa kagubatan
Ibinibigay niya ang kanyang boses.
Malamig na Ilog
Tinatawag tayo nito na lumangoy.

Mambabasa 4. Ginto mula sa araw
paglilinis sa tabi ng ilog.
Tayo, inaabot ang hangin,
Pupunta kami sa mga karera.

Mambabasa 5. Hello sun!
hello ilog!
Kantahan kami ng kanta tungkol sa tag-araw.
Hello sun!
hello ilog!
Masarap mabuhay tayo sa mundo!

Mambabasa 6 Sa tag-araw ay dumating kami sa kampo,
At nakahanap ka ng mga kaibigan!
marami kaming nagbakasyon dito
Nagsaya at naglaro kami.

Mambabasa 7.

Napakaganda ng isang tao minsan
Nagpasya akong bigyan ang mga bata ng kagalakan!
Ang kailangan lang para dito ay
Magbubukas kami ng summer camp sa paaralan.

Mambabasa 8.

Masarap na almusal at tanghalian -
Sopas, prutas, yogurt, tinapay,
Sinigang, gulay, cutlet,
Mga juice, buns, omelettes.
Kumain na kaming lahat dito,
Araw-araw tayong lahat ay tumataba,
Ang mga bitamina ay nakolekta
At mag-stock sa kalusugan!

Mambabasa 9.

Para sa mga pista opisyal - hooray! –
Nagtakbuhan ang mga bata!
Magpa-tan tayo, lumaki
At hindi natin makikilala ang isa't isa.

Mambabasa 10.

Hindi boring sa camp namin.
May gagawin para sa lahat.
Ang aming mga guro
Ang lahat ay maaaliw at abala.
Ngunit maaari tayong maging kapritsoso
Mahilig kaming tumakbo at sumigaw.
Kung tutuusin, kaya tayo mga bata,
Upang abalahin ang mga matatanda.
Ngunit kahit na sa kasong ito
Tayo ang magiging pinakamahusay para sa kanila.
Dahil tayo lang
Napakafriendly na pamilya!



Mga laro sa summer camp

07.09.2011 32563 1187

Mga laro sa summer camp

Preno-preno

Bago magsimula ang laro, lahat ng nakaupo sa isang bilog ay nagpapaalala sa lahat ng kanilang pangalan. Sinusubukan ng lahat na alalahanin ang isa't isa. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang magpalakpak ng kanilang mga kamay, dalawang beses sa kanilang mga kamay, dalawang beses sa kanilang mga tuhod, sa ritmo. Hindi dapat tumigil ang pagpalakpak. Dapat pangalanan ng unang manlalaro ang dalawang pangalan - ang kanyang sarili at sinumang nakaupo sa bilog - sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanyang mga kamay. Ang nakakarinig ng kanyang pangalan ay lumalaktaw ng isa o dalawang pagitan (sa naunang kasunduan) at tinatawag din ang kanyang pangalan at isa pa pagkatapos ng dalawang pagpalakpak. Dahil maaaring may ilang tao sa bilog na may parehong pangalan, ayusin na tingnan ng mga manlalaro ang taong tinatawag ang pangalan. Ang pangunahing bagay ay hindi upang guluhin ang pangkalahatang ritmo ng pagpalakpak at hindi huminto. Pagkatapos ay maaari mong gawing mas mahirap ang laro sa pamamagitan ng pag-aalis ng mga pagitan. Halimbawa, isa-dalawa, Sveta-Lena, isa-dalawa, Lena-Misha, isa-dalawa, Misha-Olya, atbp.

Kung ang isa sa mga kalahok ay nagkamali at walang oras na sumali sa oras, ang kanyang pangalan ay papalitan ng isang palayaw. Karaniwan ang una ay nakakakuha ng palayaw na "preno" o "teapot". Kaya, ngayon ang taong ito ay kailangang tawagin hindi ang kanyang pangalan, ngunit ang kanyang palayaw.

Mga tradisyon ng pangkat

Gustung-gusto ng mga lalaki sa anumang edad kung ang kanilang pangkat ay iba sa iba. Ang ilan mga decal, mga katangian, kanilang sariling mga kanta, kanilang sarili, hindi katulad ng paraan ng paglalakad ng iba - ang mga lalaki ay naiisip ang lahat ng ito nang may kasiyahan, kailangan mo lamang silang tulungan na magsimula. Magiging maganda na magkaroon ng isang kawili-wiling pangalan para sa squad sa unang araw. Batay sa sikat na linyang "kahit anong pangalanan mo sa yate, ganoon din ang layag." Dapat maganda ang pangalan ng squad at magsalita para sa sarili. Batay sa pangalan, maaari kang mag-ayos ng isang detatsment na lugar.

Mayroong maraming mga paraan ng pagtatrabaho sa isang pulutong. Isa sa mga ito ay ang mga alternating creative assignment (ACAs). Sa tulong nito, maaari mong pag-iba-ibahin ang iyong pang-araw-araw na buhay, ayusin ang isang squad at mabilis na makipagkaibigan sa mga bata.

Sa simula ng shift, ang squad ay nahahati sa mga permanenteng grupo. Magagawa ito sa pamamagitan ng draw o laro. Halimbawa, gamit ang sociometry o ang larong "pinuno". Mayroon kang limang pinuno. Ibinalita mo na mahahati ka na sa limang crew ng barko. Ang mga kapitan ay nakatayo sa isang hilera at humalili sa pagre-recruit ng kanilang koponan. Unang mga boatswains, pagkatapos ay mga piloto, mga operator ng radyo, mga kusinero, mga mandaragat. Ang huli ay ang mga cabin boys. (Mga pagkakaiba-iba: puno (ugat, puno ng kahoy, dahon, bulaklak)). Mas mabuti kung hindi isang tao ang nagre-recruit sa grupo, ngunit ang una - ang pangalawa, ang pangalawa - ang pangatlo, atbp. Sa kasong ito, isasaalang-alang mo ang pagnanais ng mga bata na magkasama, at ang mga grupo ay malamang na magiging pantay. Pagkatapos hatiin sa mga grupo, mas mabuting magsagawa ng maliit na CTD (creative activity) sa kanila o magbigay na lang maliit na gawain. At pagkatapos lamang ipahayag na ang grupo ay gagana sa komposisyon na ito para sa buong shift. Hayaang piliin ng mga lalaki ang pangalan ng grupo, batay sa pangalan ng detatsment, at ang komandante, na titiyakin na walang sinuman sa grupo ang nasaktan, na ang lahat ay kasama sa gawain. Ang komandante ay may pananagutan din sa pagsasagawa ng atas.

Ang mga takdang-aralin ay dapat na pare-pareho sa buong shift, ngunit kung ang isa sa mga ito ay hindi gumana, dapat itong palitan. Ang mga tagubilin ay nagbabago sa isang bilog bawat ibang araw o araw-araw, sa iyong paghuhusga.

Inaalok namin sa iyo ang mga sumusunod na tagubilin para sa mga pribadong sitwasyong pang-emergency

Grupo "Mga Host". Sinusubaybayan ng grupong ito ang kalinisan sa loob at paligid ng gusali sa buong araw, dala inuming tubig, nagbubuhos ng sopas sa tanghalian, tumatanggap ng mga bisita, kung mayroon man.

Pangkat na "Kaginhawahan". Sa panahon ng trabaho nito, ang grupong "Comfort" ay dapat gumawa ng ilang kontribusyon sa disenyo ng lugar ng detatsment, gawin itong mas komportable, parang bahay, mas maganda.

Pangkat na "Surprise". Base pa lang sa pangalan, malinaw na hindi dapat hulaan ng squad kung ano ang pinagkakaabalahan ng grupong ito. Sa araw, o sa "liwanag" ng gabi, ang mga lalaki sa pangkat na ito ay dapat sorpresahin ang iskwad na may ilan masayang sorpresa. Isang maliit na malikhaing pagganap, o mga regalo para sa lahat - anuman. Marahil ito ay kaarawan ng isang tao - ang grupong "Surprise" ay dapat mag-ingat sa pagbati.

Pangkat na "Master". Dapat palitan ng grupong ito ang stock ng mga souvenir ng squad kung saan mo ginagantimpalaan ang mga lalaki sa mga aktibidad ng squad. Hayaan itong maging 3-4 crafts, ngunit dapat silang gawin nang maayos.

Pangkat na "Chronicle". Upang matiyak ang isang mahabang pangmatagalang memorya ng shift, maaari kang magtago ng isang salaysay ng detatsment. Ang pangkat na nagsasagawa ng takdang-aralin ngayon ay dapat maglarawan ng kahapon at makulay na idisenyo ang pahina ng salaysay.

Pangkat na "ChP". Imposibleng mahulaan ang lahat ng mga order. Ang grupong ito ay nagsasagawa ng anumang takdang-aralin na lumitaw sa araw. Naghahanda ng kahoy na panggatong para sa sunog sa gabi o gumuhit ng welcome poster para sa araw ng magulang- ang tagapayo ay dapat makabuo nito.

Ang ChTP ay isang sistema ng trabaho. Kung kukuha ka ng form na ito, huwag kalimutang maglaan ng isang oras at kalahati araw-araw upang magtrabaho sa mga grupo at sa bawat isa pulong sa pagpaplano sa umaga Ipaalala sa mga grupo kung anong takdang-aralin ang kanilang ginagawa ngayon. Sa gabing "liwanag" ang gawain ng bawat pangkat ay kinakailangang talakayin. Ang gawain ay hindi dapat mapansin. Kung magpasya kang ipakilala ang kumpetisyon sa pangkat, kung gayon ang gawain sa CTP ay maaaring masuri. Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pakikipagkumpitensya kung maaari kang mag-alok sa mga lalaki ng isang bagay, at kahit papaano ay gantimpalaan sila sa pagtatapos ng shift. Mas mabuti kung ang mga lalaki ay nagtatrabaho hindi para sa mga puntos, ngunit dahil sa interes.

Mga bata sa kampo. Mga katangian ng edad.

Ang kampo, gaya ng nasabi na natin, ay isang ganap na kakaibang mundo - isang mundo kung saan gitnang edad ang mga naninirahan ay mas mababa sa 18 at pinakamarami malaking pagkakaiba sa edad na halos 10 taon, ngunit ang bawat edad ay may sariling katangian na kailangan mong malaman at isaalang-alang sa iyong trabaho. Mayroon ding mga laro na naglalayong sa mga tiyak na edad. Ito ay ganap na makatwiran sa isang banda, ngunit sa kabilang banda ito ay nagkakahalaga ng pag-iingat na kahit na ang pinaka larong pang-adulto Maaaring iakma para sa maliliit na bata. At ang mga larong pambata para sa maliliit na bata ay umuusad nang malakas para sa mga matatanda nang walang anumang pagbabago.

Mga maliliit na bata (4-8 taong gulang)

Ang mga bata ay katulad natin, medyo naiiba lang.

Sa pariralang ito ipinahayag namin ang pangunahing, sa aming opinyon, ideya ng seksyong ito. Hindi lubos na malinaw? Pagkatapos ay subukan nating ipaliwanag. Ang isang bata, gaano man siya katanda, ay isang tao. Kung tatanggapin mo ang pahayag na ito, kung gayon ang pag-unawa sa iba ay mas madali. Tanggapin ang mga bata bilang sila. Hindi mo kailangang tratuhin sila bilang mga matatanda, pinakamahusay na senaryo ng kaso hindi ka maiintindihan ng isang maliit na bata. Ngunit malamang na hindi ito nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang sa kanila bilang mga dayuhan mula sa ibang planeta.

Ang mga bata ay may malaking pangangailangang matuto at tumuklas. Ang isang bata (lalo na ang isang maliit) ay nagsisikap na makita ang mga ideya na bago sa kanya, nalulugod siyang tumugon sa mga ito, at kailangan lang niyang ipakita ang mga ideyang ito sa isang anyo na naiintindihan niya. Subukang gumamit ng wika, mga ideya at imahe na mauunawaan maliit na bata. Mga laro, engkanto, kwento - ito ang kailangan mo.

Napakahalaga na maging taos-puso kapag nagtatrabaho at nakikipag-usap sa mga bata. Ang bata ay agad na nakakaramdam ng kasinungalingan at pagkukunwari. At siyempre, kailangan mong mahalin ang mga bata, kung hindi, bakit magtrabaho sa kampo. Pahihirapan mo ang iyong sarili, at pahihirapan mo ang iyong mga anak.

At ngayon ang aming tiyak na payo at kagustuhan.

Malamang na alam mo na ang mga bata ay hyperactive bilang karagdagan, sila ay lubhang pabagu-bago. Ang isang 6-8 taong gulang na bata ay hindi maaaring gumawa ng isang bagay sa mahabang panahon; Samakatuwid, subukang magpalit-palit sa pagitan ng kalmado at aktibong mga laro. Kung mayroon kang isang malaking kaganapan na binalak para sa tatlong oras, mahalaga na ito ay puno ng maraming iba't ibang mga laruan hangga't maaari.

Ang mga maliliit na bata ay napaka-madaling kapitan at mahirap para sa kanila, hindi katulad, sabihin nating, mga tinedyer, na labanan ang opinyon ng isang may sapat na gulang. Kaya naman ang pinakamasamang opsyon ay ang pilitin ang isang bata na gawin ang isang bagay (gusto mo ba kapag napipilitan ka?.. something!). Mas malapit tayo sa isa pang paraan, na tinatawag na non-directive. Maaari itong ipakita sa tatlong yugto:

PAGTANGGAP

PAGSASABUHAY

PANIMULA

Hindi na kailangang matakot sa mga tuntunin, dahil sa katunayan ang lahat ay simple. Ang pagtanggap ay nangangahulugan na mahalaga para sa tagapayo na maunawaan ang panloob na kalagayan ng bata. Alamin: ano ang nararamdaman niya? ano ang mood niya? gusto ba niyang maglaro, at kung gayon, ano? atbp. Ang pagsasaayos ay nangangahulugan lamang na ang kaganapan ay dapat isagawa na isinasaalang-alang ang mga pangangailangan ng bata sa sandaling ito. Ipaliwanag natin ang terminong pamamahala sa isang halimbawa. Ipagpalagay na mayroon kang duguan na ilong at kailangan mong maghanda ng isang squad evening, at ang enerhiya ay dumadaloy mula sa mga bata tulad ng isang fountain. Sa kasong ito, makatuwirang magsimula sa pamamagitan ng paglalaro ng ilang uri ng laro na ginagawang posible na ilabas ang labis na enerhiyang ito, halimbawa, Hippodrome. At pagkatapos ay maayos na lumipat sa pangunahing kaganapan. Yung. subukang gumawa ng isang bagay na hindi HIGIT sa mga bata, ngunit KASAMA nila.

Gustung-gusto ng mga bata ang lahat ng uri ng mga lihim, at ang isang paraan upang maakit ang kanilang atensyon ay ang pagsasabi ng isang bagay tulad ng: "Guys, sasabihin ko sa iyo ang isang lihim, ngunit walang ibang dapat makaalam nito maliban sa amin."

Nasisiyahan ang mga bata sa mga laro na nagpapalit-palit ng katahimikan at ingay. Ang mga laro kung saan maaari kang sumigaw at sumisigaw ay kadalasang umuusad nang malakas.

Sa buong hanay ng mga laro na maaaring malaman ng isang tagapayo, ang mga larong pang-edukasyon ay may partikular na halaga. Para sa maliliit na bata, ito ay iba't ibang mga laro at kompetisyon kung saan magagamit nila ang lahat ng kanilang mga pandama, halimbawa, ang larong "Let's Crunch", kapag ang bata ay nakapiring at pinapayagang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung ano ang kinakain ngayon ng ibang mga kalahok: isang mansanas , chips o repolyo.

Mas magiging masaya ang laro kung ito ay may himig at paulit-ulit na lyrics. Sa pangkalahatan, maglaro nang mas madalas ng anumang mga laro na pinagsasama ang paggalaw, melody at ritmo.

Napakaganda kung ang squad ay may isang uri ng maskot, maaari itong maging anumang kathang-isip na nilalang, o ilang uri ng laruan, mas mabuti ang isang malambot. Sa tulong nito, malulutas ng isang tagapayo ang maraming problema: mula sa kung paano patulugin ang isang bata, hanggang sa kung paano siya maabala sa pagkawala ng kanyang mga magulang.

Mayroong maraming mga laro na maaari mong laruin kasama ang mga bata. Nakalista lamang kami ng ilan sa mga pinaka-katangian, sa aming opinyon. Maganda ang mga larong ito dahil maaari mong laruin ang mga ito kasama ng mga kalahok ng iba't ibang edad. Sa pangkalahatan, halos anumang laro ay maaaring iakma upang laruin sa mga bata sa anumang edad, kailangan mo lamang magkaroon ng kaunting pagnanais at isang patak ng imahinasyon. Sa ilang mga laro, ang mga materyales ay isang kinakailangang kadahilanan, ngunit kung minsan, kabaligtaran, pagkakaroon ng ilang bagay sa kamay, maaari kang makabuo ng maraming mga bagong laro. Kung mayroon ka, halimbawa, mga lobo, palagi kang makakahanap ng isang bagay upang panatilihing abala ang maliliit na bata.

Mga laro para sa maliliit na bata

Hippodrome

Target:

Oras: 5 min.

Bilang ng mga kalahok: 10 o higit pa.

Venue: kahit ano.

Ang mga kalahok ay maaaring tumayo o umupo sa isang bilog.

Nagtatanghal: “Ipakita mo sa akin ang iyong mga kamay at tuhod. Lahat ba ay may dalawang tuhod? Tapos sige! Makikibahagi kami ngayon sa karera ng kabayo sa hippodrome. Ulitin mo pagkatapos ko."

Ulitin ng mga kalahok ang mga paggalaw pagkatapos ng pinuno. "Nagpunta ang mga kabayo sa umpisa (clap-clap-clap discordantly on the knees). Tumigil sila sa umpisa. Nag-alangan sila (tahimik kaming pumalakpak). Sa umpisa, pansin, martsa! Nagsimula na ang karera (mabilis kaming pumalakpak. ang mga tuhod).

Finish line (napakabilis). Hooray!"

Kolobok

Target: pagbabawas, pagpapalabas ng enerhiya, "sigaw."

Oras: 5-8 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 o higit pa.

Venue: kahit ano.

Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan (tumayo sa isang bilog). Ang mga upuan ay inilalagay sa paligid ng silid sa isang malaking distansya mula sa isa't isa upang maaari kang tumakbo sa paligid (kung ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, maaari kang mag-squat). Ang bawat isa ay nakakakuha ng papel na "kolobok" at ilang iba pang tungkulin (lolo, babae, soro, lobo, oso, landas) upang ang bawat kalahok ay may hindi bababa sa dalawang tungkulin. Sinimulan ng nagtatanghal ang engkanto: "Noong unang panahon ay may nakatirang lolo at lola (ang mga "lolo" at "babae" ay dapat tumakbo sa kanilang mga upuan) sa isang maliit na bahay. At minsang hiniling ng lolo (tumakbo sa paligid) ang lola (tumatakbo sa paligid) na maghurno ng tinapay (lahat ay tumatakbo sa paligid ng kanilang mga upuan)... atbp., ang kuwento ay napupunta sa unti-unting pagtaas sa paggamit ng salitang “kolobok” (“ At sinabi ng fox sa tinapay”: “ Kolobok, Kolobok, mamula-mula na maliit na Kolobok, kakainin kita, Kolobok...” at sa isang punto ang mga lalaki ay hindi na magkakaroon ng oras upang tumakbo - ang laro ay nagtatapos sa kanyang sarili.

(Maaari mong sabihin ang fairy tale na "Turnip", "Teremok" para sa iba't ibang)

Lahat para sa sausage!

Target: pagbabawas, pagpapalabas ng enerhiya, "sumigaw" (masarap itong ubusin habang naghihintay na makapasok sa silid-kainan).

Oras: 5-15 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 8 hanggang 20.

Venue: anumang (mas mahusay sa labas, sa damuhan).

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Lahat ay nakakakuha ng mga numero. (Halimbawa, ang bawat koponan ay may 5 tao, ibig sabihin mayroong dalawang unang numero, dalawang segundo, atbp.). Limang hakbang ang pagitan ng mga koponan. Ang tagapayo ay naglalagay ng ilang bagay sa gitna (ito ay isang "sausage").

Sa sandaling marinig ng mga miyembro ng koponan ang kanilang numero, dapat silang sumugod at kunin ang sausage.

"Sa sausage... pangalawa!" Ang koponan na mas mabilis ay makakakuha ng isang puntos.

Mga pulgas

Target: pag-unlad ng atensyon at bilis ng reaksyon.

Oras: 8-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 o higit pa.

Venue: kahit ano.

Ang lahat ay nakatayo (o nakaupo) sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng dalawang magkaparehong bagay. Kailangang maipasa sila nang mabilis. Ang isa na mayroong dalawa sa kanila nang sabay-sabay ay tinanggal.

Kung mayroong higit sa 20 kalahok, maaari kang magpakilala ng tatlong pulgas.

Role-playing game: “Theater”

Target

Oras: 8-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 6 hanggang 20.

Venue: kahit ano.

Sa simula ng laro, ang mga tungkulin ay itinalaga. Pinangalanan at ipinamahagi namin ang mga tungkulin (kurtina, hari, reyna, maid of honor, maid of honor's dog, atbp.) Sabi ng nagtatanghal: “Ngayon ay nagtatanghal kami ng isang dula. Upang maging maganda ang resulta ng isang pagtatanghal, dapat itong i-rehearse. Tumaas ang kurtina (whack-whack, ang "curtain" ay tumatakbo sa entablado sa magkabilang direksyon). Hindi, hindi ganoon! muli!"

“Well, okay na ngayon. Umalis na ang hari."

“Hindi, hindi ganoon. Paulit-ulit.” atbp. Kaya, ipinakita ng nagtatanghal ang kanyang sarili bilang isang napakapiling direktor na pinipilit ang lahat na gawin muli ang lahat. Maaari mong ulitin ito sa pamamagitan ng pagpapalit ng genre.

Role-playing game: “Tahanan”

Target: pag-unlad ng atensyon at bilis ng reaksyon, pagbabawas.

Oras: 8-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 6 hanggang 20.

Venue: kahit ano.

Host: “Magtayo tayo ng bahay, may bubong, di ba?

May bintana naman sa bahay diba? Sinong gustong maging bintana? At palagi siyang nakaupo sa tabi ng bintana malambot na pusa...Sino ang magiging pusa?

Isang malaking cactus ang nakatayong mag-isa sa bintana... Sino ang magiging cactus?

Umupo ang pusa at nakitang biglang umulan. Sino ang ating ulan?

Isang pusa ang lumabas sa porch...Sino ang nasa porch namin? ...masdan mong mabuti. Nakakita siya ng palaka. Sino ang palaka? Pagkatapos ay lumitaw ang hangin at itinaboy ang ulan, atbp. (dapat may magandang wakas ang fairy tale).

Dapat mayroong sapat na mga tungkulin para sa lahat o halos lahat.

Ang laro ay lumilikha ng isang masayahin, ngunit hindi masyadong nasasabik na mood, at ito rin ay isang tagapagpahiwatig ng sitwasyon sa grupo - ang mga tao ay kadalasang pumipili ng isang papel na naaayon sa kanilang panloob na estado(samakatuwid, ang mga tungkulin ay dapat na may iba't ibang uri upang mahanap ng lahat ang tama para sa kanilang sarili).

9-11 taon

Ang edad na ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng panloob na balanse, kagalakan, pagnanais para sa aktibong gawain. Sa edad na ito, ang mga bata ay madaling makipag-ugnayan sa mga kapantay at matatanda.

Ang mga ito ay napaka-receptive sa lahat ng mga uri ng mga ritwal, sila ay nabighani sa pamamagitan ng magkasanib na mga aktibidad. Ngunit tiyak na kailangan nila ng tagumpay at paghihikayat kung mabibigo sila, nawawalan sila ng interes sa mga aktibidad.

Para sa edad na ito ang pinaka-angkop ay magiging role playing games, mga kumpetisyon.

12-15 taon

Sa edad na 12-13, nagiging teenager ang isang bata, at malaki ang ibig sabihin nito para sa kanyang sarili at sa mga taong nakapaligid sa kanya. Bilang resulta ng lahat ng mga pagbabago sa pisyolohikal at emosyonal, ang atensyon ng binatilyo ay bumabaling sa kanyang sarili. Siya ay nagiging mas sensitibo at mahiyain. Naiinis siya sa pinakamaliit na depekto, na pinalalaki ang kahalagahan nito (maaaring isipin ng isang batang babae na may mga pekas na nasiraan siya ng anyo). Ang isang maliit na tampok ng istraktura ng kanyang katawan o ang paggana ng kanyang katawan ay agad na nakumbinsi ang bata na hindi siya tulad ng iba, na siya ay mas masahol kaysa sa iba. Ang isang teenager ay mabilis na nagbabago kaya mahirap para sa kanya na malaman kung ano siya. Nagiging angular ang kanyang mga galaw dahil hindi pa niya makontrol ang kanyang bagong katawan na kasingdali ng dati; katulad nito, sa una ay mahirap para sa kanya na pamahalaan ang kanyang bagong damdamin. Ang bagets ay madaling masaktan sa mga komento. Sa ilang mga sandali pakiramdam niya ay tulad ng isang matanda, matalino karanasan sa buhay at nais ng iba na tratuhin siya nang naaayon. Ngunit sa susunod na minuto ay para siyang bata at naramdaman ang pangangailangan para sa proteksyon at pagmamahal ng ina.

Naka-on mabait na salita at isang alok na tumulong, ang binatilyo ay madalas na tumutugon na may pakitang-tao na kabastusan at lamig, ngunit sa mahabang panahon ay maaalala nila kung paano siya pinuri bilang ang pinaka responsable sa pangkat at siya ang sinabihan na maaari siyang maging magaling na atleta sa hinaharap.

Ang mga lalaki at lalo na ang mga babae ay umiibig iba't ibang tao, kadalasang mga karakter sa panitikan at pelikula, at hindi naman sa kabaligtaran ng kasarian. Halimbawa, ang isang batang lalaki ay maaaring humanga sa kanyang guro, ang isang batang babae ay maaaring mabaliw sa pag-ibig sa kanyang guro o isang pampanitikan na pangunahing tauhang babae. Ito ay dahil sa maraming taon, ang mga batang babae at lalaki ay nananatili sa piling ng kanilang sariling kasarian at itinuturing na ang mga miyembro ng hindi kabaro ay kanilang likas na mga kaaway. Ang hadlang na ito ay dahan-dahang nalalampasan. Kapag ang isang binatilyo ay unang nangahas na aliwin ang magiliw na mga pag-iisip tungkol sa isang tao ng hindi kabaro, kadalasan ay lumalabas na ito ay isang bituin sa pelikula. Pagkaraan ng ilang sandali, ang mga batang lalaki at babae na magkasama ay nagsimulang mangarap tungkol sa isa't isa, ngunit kahit na pagkatapos ay magtatagal bago ang mga mahiyain ay magkakaroon ng lakas ng loob na ipahayag ang kanilang pagmamahal sa kanilang mga mukha.

Matutulungan mo ang mga bata na ipahayag ang kanilang pagmamahal nang hayagan sa pamamagitan ng paglalaro. Ang isang mahusay na paraan ay ang pagdaraos ng isang grand show na "Love at first sight" sa pagtatapos ng shift.

Ang isa pang tampok ng edad na ito ay ang pagbuo ng sariling pananaw. Ang isang tao sa edad na iyon ay may sariling opinyon tungkol sa lahat. Nagsusumikap siyang matukoy ang kanyang lugar sa koponan, at labis na nag-aalala tungkol sa kung ano ang iniisip ng iba sa kanya.

Karaniwan para sa mga tinedyer na bumuo ng mga impormal na grupo.

Mga laro sa pakikipag-date

Snowball

Target: pag-unlad ng atensyon, pamilyar.

Oras: 10-15 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 hanggang 40.

Venue: anuman, ngunit ang mga kalahok ay dapat umupo nang magkakasama sa isang bilog.

Ipinaliwanag ng tagapayo ang mga patakaran: "Mga kaibigan, ngayon ay susubukan naming kilalanin ang lahat nang sama-sama, kailangan mong maging matulungin Ang mga patakaran ng aming laro ay ang mga sumusunod: ang unang tao ay nagsasabi ng kanyang pangalan ang pangalan ng una at ang kanyang kapitbahay ay nagsasabi ng pangalan ng una, ang pangalawa at ang kanyang .

1 tao Petya;

2 tao Petya, Vasya;

3 tao Petya, Vasya, Lena;

4 na tao Petya, Vasya, Lena, Olya...

Maipapayo na ang tagapayo ang huli at wastong pangalanan ang lahat ng mga pangalan ng mga bata nang walang mga pagkakamali (na nanalo sa pabor ng grupo).

Mga variant ng larong ito:

1. sabihin ang iyong pangalan at gumawa ng ilang paggalaw;

2. pangalan + salita kung saan ka nauugnay;

3. pangalan + salita, bagay na gusto mo na nagsisimula sa parehong titik.

Panoorin

Target: pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon, kakilala.

Oras: 60 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 24 hanggang 30.

Venue: sa isang maluwang na kwarto.

Mga Kagamitan: mga sheet ng papel na may larawan ng isang malaking orasan para sa bawat miyembro ng grupo, mga panulat, 14 na paksa ng pag-uusap na inihanda nang maaga.

Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa bawat kalahok ng isang relo. Ilang minuto ang ibinibigay para sa lahat na gumawa ng mga appointment para sa isa't isa sa isang tiyak na oras at isulat ang pangalan ng kanilang kaibigan sa tabi ng tiyak na oras. Hindi ka maaaring makipag-date sa parehong tao nang dalawang beses.

Lahat ng oras ng palabas na may punong dibisyon.

Ang tagapayo ay nag-anunsyo: "Ito ay ala-una ng hapon at sa ala-una ng hapon ay pinag-uusapan natin kung anong uri ng musika ang gusto namin." Ang mga lalaki ay nakahanap ng isang tao kung kanino sila may appointment sa loob ng isang oras at nakikipag-chat sa kanya tungkol sa musika.

"At ngayon ay 2 o'clock na At pinag-uusapan namin kung paano kami naghahanda para sa kampo kahapon at kung ano ang sinabi sa amin ng aming mga kamag-anak," atbp.

Sabihin mo sa akin ang tungkol sa iyong kapitbahay

Target: kakilala.

Oras: 60 min (depende sa bilang ng mga kalahok).

Bilang ng mga kalahok: mula 10 hanggang 30.

Edad: mula 12 taong gulang.

Venue: sa isang maluwang na silid.

Ang mga lalaki ay nakaupo sa isang bilog. Inaanyayahan sila ng tagapayo na tingnang mabuti ang kanilang kapitbahay sa kanan at subukang hulaan kung ano siya sa buhay (o kung ano siya noong 5 taong gulang, kung ano siya kapag siya ay 30 taong gulang). Tapos nag-uusap ang lahat.

Mga larong pang-edukasyon

Mga laro para sa konsentrasyon

Ang edad ay hindi limitado, ang bilang ng mga kalahok ay hindi limitado, ang tagal ay karaniwang hindi hihigit sa limang minuto. Ang ganitong mga laro ay magandang laruin sa simula ng naturang aktibidad, kapag kailangan mong maakit ang atensyon ng mga bata.

Spark

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang gawain ay ipakpak ang mga kamay ng bawat isa sa lalong madaling panahon upang mangyari ito nang napakabilis.

Ritmo

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Itinatakda ng pinuno ang ritmo sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanyang mga kamay. Dapat ulitin ng mga lalaki ang ritmong ito sa isang bilog, sa kondisyon na ang lahat ay pumalakpak nang isang beses lamang.

Katahimikan

Host: "Pakinggan natin ang katahimikan... Bilangin ang mga tunog sa silid na ito. Ilan? Ano?" Pinangalanan ng mga lalaki ang mga tunog na kanilang narinig. Mas mainam na magsimula sa kung ano ang hindi mo narinig.

"Bilangin ang mga tunog sa labas ng silid, sa kalye..."

Mga daliri

Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng iba't ibang bilang ng mga daliri sa kanyang mga kamay sa isang mahusay na bilis. Tumawag ang lahat sa koro.

Mga laro para sa pagkaasikaso at pagmamasid

ilan?

Host: “Bilangin kung ilang bagay na nagsisimula sa letrang “p” (“r”, “l”, atbp.) ang nasa kwartong ito.” Isa-isa namin silang tinatawag. Ang mga bagay ay hindi dapat ulitin. Ang nagtatagal ng pinakamahabang panalo.

Hanapin mo siya

Naglalaro ng mga salita. Inaanyayahan ang mga kalahok isang maikling salita. Dapat nilang tandaan at isulat sa isang tiyak na oras ang pinakamaraming salita hangga't maaari na naglalaman ng salitang ito. Halimbawa: poppy - duyan, sampal, sarap, macaque.

Pagkatapos ay gaganapin ang isang kumpetisyon, ang lahat ay humalili sa pagbabasa. Maaaring gawin sa pamamagitan ng utos.

"Ah oo ako nga"(o “Kva-kva”, “Karamba” at anupaman)

Nagtatanghal: "Maghahalinhinan na tayo sa pagtawag sa mga numero sa pagkakasunud-sunod, ngunit sa halip na mga numero na nahahati sa 3 (5, 7, 4) at naglalaman ng tatlo sa kanilang pagbabaybay, sasabihin natin ang "Karamba" (halimbawa: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Maaari mong gawing kumplikado ang gawain - kumuha ng dalawang numero at sabihin ang isang salita na may isang numero, at isa pa sa isa pa, kung magkakasama sila, pagkatapos ay ang parehong mga salita (halimbawa: (mga numero 3 at 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [ang bilang 15 ay hinati ng 3 at 5],...)

Naaalala mo ba doon?

Target: pag-unlad ng pag-iisip.

Oras: mula 20 minuto (hanggang sa magsawa ka).

Bilang ng mga kalahok: mula 4 hanggang 10.

Edad: mula 8 taon.

Venue: board o floor game.

Mga Materyal: Mga 40 cardboard card na may parehong disenyo sa bawat dalawa sa mga ito (iyon ay, 20 pares ng mga disenyo). Magagawa mo ito mula sa mga lumang magasin kasama ng iyong mga anak.

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog at inilalagay ang mga card na nakaharap muna sa gitna. Sa loob ng isang minuto, lahat ay tumitingin nang mabuti at sinusubukang alalahanin ang lokasyon ng mga card. Pagkatapos ay binaligtad ang mga card. Salit-salit sa paglalakad ang mga lalaki. Maaari mong i-turn over ang alinmang dalawang card sa isang galaw. Kung mayroon silang parehong pattern, kukunin sila ng manlalaro para sa kanyang sarili at muling maglaro. Kung hindi, binabalikan niya ulit sila.

Ang may pinakamaraming card sa dulo ng laro ang mananalo.

Target: pag-unlad ng pag-iisip.

Oras: OK. 20 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 5 hanggang 40.

Edad: mula 12 taong gulang.

Venue: anumang (mga kalahok ay umupo sa isang bilog).

Mahalaga! "disposable" na laro.

Ilang boluntaryo na hindi pa nakakalaro ng larong ito ay umalis sa silid sa loob ng isang minuto. Sumasang-ayon ang iba na sasagot sila tungkol sa kanilang tamang kapitbahay (MPS = my right neighbor). Pagbalik, ang driver ay sinabihan: "Ngayon lahat tayo ay gumawa ng isang kahilingan para sa isang tao mula sa aming grupo kailangan mong hulaan kung sino ito at tukuyin ang kanyang code name na MPS.

Mga laro upang bumuo ng malikhaing pag-iisip

Dialogue

Target: pag-unlad ng imahinasyon, mga kakayahan sa teatro.

Oras: 40 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 6 hanggang 20.

Edad: mula 10 taon.

Venue: sa loob ng bahay.

Mahalaga! Ang bilang ng mga kalahok ay limitado, dahil ang pagganap ng mga skit ay tumatagal ng maraming oras.

Host: "Mayroon kang dialogue:

Anong nangyari?

baliw ka ba

Ano nga ba ang problema?

Tulong.

Bumuo at magpakita ng isang sitwasyon kung saan masasabi ang mga salitang ito."

Pagkatapos ng lahat, maaari mong ihambing ang mga ito - kung gaano sila naiiba at magkatulad.

Mga laro ng pagkakaisa

Joystick

Target: pagkakaisa ng grupo.

Oras: 5-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 hanggang 20.

Edad: mula 10 taon.

Venue: kahit ano.

Ang bawat isa ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, at ang bawat isa ay humahawak sa kamay ng kanyang kapwa sa pamamagitan ng hinlalaki. hinlalaki ang kapitbahay ang magiging joystick. Ang una sa kadena ay nagpaabot ng kanyang kamay pasulong sa ibabaw ng mesa. Ang isang maliit na bagay (barya, hikaw, atbp.) ay inilagay sa mesa. Napapikit ang lahat maliban sa huling miyembro ng pangkat. Kinokontrol niya ang "joystick", na nagpapadala ng utos sa una sa pamamagitan ng iba pang mga kalahok. Ang layunin ng una ay ilagay ang kanyang daliri nang eksakto sa bagay sa mesa.

Ang laro ay maaaring i-play sa anyo ng isang kumpetisyon. Kung magpasya kang gawing kumpetisyon ang larong ito, siguraduhing magtalaga ng mga independiyenteng hukom upang walang mandaya.

Mail

Target: paglikha at pagpapanatili ng magiliw na kapaligiran sa koponan.

Oras: mula sa isang gabi hanggang ilang araw (ang laro ay tumatakbo nang kahanay sa iba pang mga kaganapan sa kampo).

Bilang ng mga kalahok: mula sa 15 tao.

Edad: mula 10 taon.

Mga materyales: mailbox at ilang mga sheet ng kulay na karton.

Ang bawat kalahok sa laro ay tumatanggap ng isang numero (ito ang kanyang address). Kailangan mong gumawa ng business card kasama ang iyong pangalan at numero at siguraduhing isuot ito. Ang bawat tao'y maaaring magsulat ng iba't ibang mga nakakatawang tala sa lahat at ilagay ang mga ito sa isang kahon. Ang pamamahagi ng mail ay nangyayari alinman sa publiko, o sa tulong ng mga espesyal na kartero (pre-selected) ito ay direktang inihahatid sa mga kamay ng addressee. Ang mga tagapayo ay dapat "painitin" ang laro sa pamamagitan ng pagsulat ng iba't ibang nakakatawa at mabait na tala sa pinakamaraming bata hangga't maaari.

Chronicle

Target: pagkakaisa ng grupo, pinapanatili ang memorya ng kampo.

Oras: buong shift.

Bilang ng mga kalahok: pangkat.

Edad: anuman.

Mga materyales: papel, pintura, marker.

Ang kaganapang ito ay maaaring tawaging tradisyon ng kampo sa halip na isang laro. Sa panahon ng shift, ang mga lalaki ay nagsusulat nang magkasama sa salaysay bagong pahina. Isinulat nila kung ano ang nangyari, kung sino ang nakikilala ang kanilang sarili, at gumawa ng mga ilustrasyon. Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutang maglaan ng oras para sa kanya kahit isang beses bawat dalawang araw. Sa kasamaang palad, ang salaysay ay nilikha sa isang kopya lamang at samakatuwid, upang maiwasan ang pagkakasala, kinuha ito ng tagapayo para sa kanyang sarili.

Hello!

Target: pagkakaisa ng grupo, lumilikha ng mainit na kapaligiran.

Oras: 5-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 hanggang 30.

Edad: anuman.

Mga materyales: bola.

Dapat ihagis ng mga kalahok ang bola sa isa't isa at sabihin: "Hello! Ang ganda mo ngayon”; “ Magandang umaga po! Natutuwa akong makita kang napakasaya!”...

Mga laro upang makilala ang pinuno

lubid

Target

Oras: 5-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 6 hanggang 20.

Edad: mula 10 taon.

Venue: kahit ano.

Mga materyales: lubid na mga 6 na metro ang haba. Itali ang mga dulo nito upang ang isang singsing ay nabuo (ang haba ng lubid ay depende sa bilang ng mga kalahok).

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog at hinawakan ang lubid, na matatagpuan sa loob ng bilog, gamit ang dalawang kamay.

Mag-ehersisyo: "Ngayon lahat ay kailangang ipikit ang kanilang mga mata at, nang hindi binubuksan ang kanilang mga mata, nang hindi binibitawan ang lubid, bumuo ng isang tatsulok."

Una, mayroong isang pause at kumpletong hindi pagkilos ng mga lalaki, pagkatapos ay nag-aalok ang isa sa mga kalahok ng ilang uri ng solusyon: halimbawa, kalkulahin at pagkatapos ay bumuo ng isang tatsulok ayon sa mga serial number, at pagkatapos ay idirekta ang mga aksyon.

Ang pagsasanay ng larong ito ay nagpapakita na ang mga pinuno ay karaniwang nagsasagawa ng mga tungkuling ito.

Maaari mong ipagpatuloy ang laro, gawing kumplikado ang gawain, at anyayahan ang mga bata na bumuo ng isang parisukat, bituin, hexagon, rhombus.

Tagapagpahiwatig

Target: pagkakaisa ng grupo, pagkilala sa isang pinuno.

Oras: 5-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 8 hanggang 20.

Edad: mula 13 taong gulang.

Venue: maluwag na kwarto.

Nagtatanghal: "Mayroon kang 4 na uri ng mga paggalaw: itaas ang mga braso, umupo, pumunta sa gitna, kumalat sa mga dingding ang iyong gawain ay makuha ang maximum na bilang ng mga tao na gawin ang parehong bagay."

Ang maingat na pagmamasid sa grupo ay nagpapahintulot sa iyo na malaman kung sino ang bumaba, sino ang pinuno, kung sino ang sumusunod.

Mga kalmadong laro

Shhhhhhhhh

Target: konsentrasyon.

Oras: 5-10 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 6 hanggang 20.

Edad: mula 10 taon.

Venue: kahit ano.

Umupo kami sa isang bilog. Ang bawat tao'y pumipili ng isang bagay at nagsisimulang ilarawan ito sa isip. Ang tagapayo ay hindi sinasadyang tumawag sa isang tao, at sinimulan niyang ipahayag ang kanyang kuwento nang malakas, mula sa lugar kung saan siya nasa isip nang siya ay tinawag. Ang parehong tao ay maaaring tanungin ng dalawang beses upang ang mga tao ay hindi tumigil sa pag-iisip.

Malaking laro

Tinatawag namin ang malalaking laro kung saan ang buong kampo ay maaaring lumahok o, ayon sa kahit man lang, ilang mga squad. Narito ang mga aktwal na laro sa kampo (huwag kang magkamali). Nais din naming ipaalala sa iyo na ang anumang laro sa telebisyon ay maaaring iakma sa mga kondisyon ng kampo, at ito ay maayos, dahil alam na ng marami sa mga bata ang mga patakaran nito, at matagal nang gustong lumahok. Ang ibig naming sabihin ay mga laro tulad ng "Dalawang Piano" (sa kampo ay papalitan ng itim at puting piano ang dalawang kumot, at maaari kang kumanta nang walang saliw), "Field of Miracles", "Ano? Saan? Kailan?" (ang mga tanong lang ang kailangang maging mas simple - ang mga espesyal na koleksyon ng mga simpleng tanong ay nai-publish na ngayon para sa mga tagahanga ng larong ito at mga bata), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Finest Hour", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush ”, atbp. atbp. Ang pangunahing bagay ay upang i-highlight ang pangunahing ideya ng isang partikular na laro at hindi mabitin sa mga teknikal na paghihirap.

Maghanap ng kayamanan

Target: pagpapalakas pisikal na kalusugan mga bata, pag-unlad ng katalinuhan, kakayahang magtulungan.

Oras: 60 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 8 hanggang 40.

Edad: mula 7 taon.

Venue: ang buong lugar ng kampo.

Mga materyales: ilang mga sheet ng papel, isang premyo.

Paghahanda ng laro: Ang tagapayo ay nagsusulat ng mga tala na palihim (sa taludtod, allegorically, naka-encrypt) ay naglalarawan sa mga lugar ng teritoryo ng kampo. Ang bawat bagong tala ay nagpapadala ng mga kalahok sa susunod. Pagkatapos ay dapat itago ng tagapayo ang mga talang ito sa ilang lugar sa kampo. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro.

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng unang mensahe at nagse-set off sa isang senyas. Ang bawat koponan ay tumatakbo sa sarili nitong ruta, ngunit mayroon lamang isang tala na may "kayamanan". Kailangan mong dumaan sa lahat ng mga yugto. Sa dulo, ang pinakamabilis na koponan ay nakahanap ng panghuling tala na may inskripsiyon na "Kayamanang" at pumunta sa tagapayo para sa premyo. Pinakamainam na bilang ng mga koponan: 3-4.

Paglilibot sa kampo, sa gusali at sa paligid nito.

Target: ipakilala ang mga bata sa kanilang teritoryo upang malaman nila ang lokasyon ng lahat ng bagay na mahalaga sa kanila.

Oras: 60 min.

Bilang ng mga kalahok: mula 8 hanggang 40.

Edad: mula 7 taong gulang.

Venue: ang buong lugar ng kampo.

Ang isang paglilibot sa kampo ay gaganapin sa pinakadulo simula ng shift. Magiging mas kawili-wili para sa mga bata kung ang mga tagapayo ay ayusin ang paglalakad na ito sa isang masayang pagtatanghal sa teatro na puno ng mga lihim at kawili-wiling mga pagpupulong. Ang alamat ay kailangang pag-isipan nang maaga (ang ilang bersyon ng Bagong Taon ay gagana nang maayos). Ang mga bata ay nahahati sa mga grupo ayon sa bilang ng mga instruktor. Ang lahat ng iba pang matatanda ay maaaring gawing goblins, multo, Santa Clause, atbp.

Pahayagan.

Target: panatilihing abala at aliwin ang mga bata, turuan silang magtrabaho bilang isang pangkat nang nakapag-iisa (nang walang tagapagturo).

Oras: 3 oras.

Bilang ng mga kalahok: ilang unit.

Edad: mula 12 taong gulang.

Venue: ang buong lugar ng kampo.

Mga materyales: maraming papel, whatman paper, marker, pintura, tape, pandikit, brush, panulat, lapis, lumang pahayagan, atbp.

Mga tao: Ang punong kalihim ng punong-tanggapan, "mga kawili-wiling tao" (dapat mayroong hindi bababa sa 3 tao, kung kakaunti ang mga matatanda, maaari mong isali ang mga matatandang lalaki dito), kahit isang libreng instruktor na dumadaan sa mga grupo paminsan-minsan at sinusubaybayan ang estado ng mga pangyayari.

Ang laro ay naglalayong sa lahat ng mga bata ng kampo nang sabay-sabay. Ang bawat yunit ay hinihiling na lumikha ng isang pahayagan.

Simula ng laro: lahat ay nagtitipon sa common room. Sila ay nahahati sa mga grupo (kung walang malinaw na tinukoy na mga patrol o detatsment). Sa pamamagitan ng palabunutan, natatanggap nila ang paksa ng kanilang magiging pahayagan.

Panuntunan ng laro: Punong Kalihim ng punong-tanggapan: “Ngayon ay mayroon kang eksaktong 2 oras sa iyong pagtatapon upang lumikha ng iyong pahayagan Dito maaari mong malaman ang tungkol sa kung saan at kailan gaganapin ang mga pagpupulong sa mga kawili-wiling tao, kung kanino maaari kang makapanayam Para sa trabaho, kakailanganin mong kunin ang lahat ng mga materyales para sa paghahanda ng pahayagan, tumira sa iyong lugar ng trabaho, pumili ng mga mamamahayag. , proofreaders, scribes, editor, atbp. kalimutan na para mabasa ang pahayagan, kailangan mo ring kampanya sa advertising. Kaya, ngayon hinihiling namin sa mga grupo na ipaalam sa punong kalihim ng punong-tanggapan ang mga paksa ng iyong mga pahayagan at pumunta. Lumipas ang oras!

Para sa unang oras o oras at kalahati ng laro, kailangan nilang magpadala ng mga mamamahayag sa iba't ibang bahagi ng kampo upang makilala ang iba't ibang mga kawili-wiling tao ( kawili-wiling mga tao inilalarawan ng mga tagapayo at iba pang matatanda). Ang impormasyon tungkol sa mga pagpupulong ay lumalabas sa punong-tanggapan at dapat literal na magbago bawat 10-15 minuto.

Ang ikalawang oras ng laro ay nakatuon lamang sa pagdidisenyo at pagsulat ng teksto ng pahayagan. Sa panahon ng laro, ang mga bata ay nagsasagawa ng isang kampanya sa advertising, reconnaissance forays sa iba pang mga opisina ng editoryal, atbp.

Ang petsa ng pagtatapos ng laro ay dapat na itakda nang malinaw at malinaw. Sa sandaling ito, ang lahat ng mga pahayagan ay dapat na nakabitin sa common room. Kung ang mga lalaki ay hindi nakarating sa oras, hindi sila pinapayagang magsabit ng pahayagan (karaniwang hindi ito nangyayari).

Break. Lahat ay nagbabasa ng mga pahayagan ng magkaribal.

Ang isang independiyenteng komisyon ay nagbibigay ng mga premyo sa ilang mga kategorya.

Gnomes

Target: paglikha ng isang magiliw na kapaligiran sa pangkat ng mga bata.

Oras: mula isang gabi hanggang 3 araw.

Bilang ng mga kalahok: mula 10 hanggang 60 katao.

Edad: mula 8 taon.

Venue: ang buong lugar ng kampo.

Simula ng laro: isinulat ng lahat ang kanilang una at apelyido sa isang piraso ng papel, i-roll ito sa isang tubo at ilagay ito sa kanilang sumbrero. Ang mga tagapagturo ay dapat ding lumahok sa laro upang pukawin ang imahinasyon ng mga bata. Maaari silang maglaro sa kanilang sariling bilog o kasama ang mga bata nang magkasama.

Matapos mapuno ang sumbrero, ang mga tala sa loob nito ay halo-halong, at lahat ay kumuha ng isang tala mula dito. Ang taong nakasulat ang pangalan sa tala ay nagiging Higante upang mailabas ito. At para sa kanya siya ay nagiging isang mabuting Dwarf.

Sa panahon ng laro, dapat bigyan ng gnome ang kanyang higanteng magagandang sorpresa, ngunit upang hindi niya mahulaan kung sino siya.

Ang laro ay nagaganap nang kahanay sa iba pang mga kaganapan, ngunit kailangan mong tandaan ang tungkol dito at sabihin sa buong kampo ang tungkol sa mga pinakanakakatawang trick ng mga Dwarves (mabuti, halimbawa, inayos nila ang mga bagay sa silid ng Giant, nagsabit ng damit sa chandelier, nagbigay ng isang palumpon ng mga bulaklak sa pamamagitan ng mga third party, atbp.)

Sa pagtatapos ng laro, gaganapin ang isang bola kung saan ang bawat Dwarf ay nagbibigay ng regalo sa kanyang Giant nang personal. Ang bolang ito ay maayos na nagiging disco.

Mga lupon

Target: magpahinga nang aktibo, ulitin ang nakuhang kaalaman.

Oras: 3 oras.

Bilang ng mga kalahok: ilang unit.

Edad: mula sa 10 taon.

Venue: malaking bulwagan.

Mga tao: nangunguna. Ang nagtatanghal ay dapat magkaroon ng isang listahan ng mga tanong (na may reserba), mga panuntunan, lokasyon ng mga squad sa bulwagan, lokasyon ng mga upuan, mga premyo, mga laro at chips. Isang scorekeeper na sinusubaybayan ang pag-usad ng laro nang maingat at hindi pinapayagan ang kawalan ng katarungan. Dapat ay mayroon siyang scoreboard na may kasalukuyang marka, at dapat din niyang isulat ang sitwasyon para sa kanyang sarili pagkatapos ng bawat round. Dapat pag-isipan ang mga musical break. Alinsunod dito, mayroong isang musical technician. Hindi masasaktan ang isang grupo ng suporta. Ang lahat ng iba pang mga tagapayo ay dapat umupo kasama ng kanilang mga pangkat at pamunuan sila.

Bago magsimula ang laro:

Ang lahat ng mga yunit ay matatagpuan sa isang bilog sa mahigpit na tinukoy na mga lugar. Ang mga bilog ay iginuhit sa gitna ayon sa bilang ng mga yunit. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng mga piraso ng papel at panulat. Ang mga lalaki ay pumili ng isang eskriba, isinulat niya ang pangalan ng kanyang iskwad sa bawat piraso ng papel nang maaga. Ang bawat bilog ay may numero. Naghanda ang lahat. Magsimula na tayo!

Simula at pag-unlad ng laro:

Nagtatanong ang facilitator (kadalasan ito ay mga tanong tungkol sa tinalakay sa mga nakaraang araw ng kampo). Dapat isulat ng mga lalaki ang sagot nang mabilis at malinaw, at ang pinakamabilis mula sa pangkat ay tumatakbo sa unang bilog. Kung ang lugar sa unang bilog ay kinuha, siya ay nakatayo sa pangalawa at itinaas ang kanyang kamay. Kung ang pangalawa ay abala, pumunta sa pangatlo, atbp. Kinuha ng mga katulong ang mga sagot at tinutulungan ang accountant na mag-summarize. Ang mga tanong ay maaaring mula 10 hanggang...

Ang laro ay karaniwang nagaganap sa hapon, ngunit hindi masyadong huli. Upang maging maayos ang larong ito, kailangan mo ng isang masiglang lider na tumutugon sa sitwasyon, magagandang musical break, masiglang pinuno sa mga squad at isang patas na summing up. Oo, ang pinakamahalagang bagay ay maraming premyo! Halos lahat!

Laro sa istasyon.

Ang isang espesyal na lugar sa mga malalaking laro ay inookupahan ng laro ng istasyon. Ito ay nakikilala sa pamamagitan ng kakayahang magamit nito. Ang hitsura nito ay maaaring ganap na mabago sa pamamagitan ng pagpapalit ng tema at anyo ng pagtatanghal. Ngunit para maging matagumpay ang larong ito, kailangan mong matukoy ang mga pangunahing punto ng pagpapatupad nito: Layunin. Paksa. Lugar. Mga materyales. Mga paraan ng pagpapatupad. Oras.

Target.

1. libangin,

2. magturo

3. lumikha ng mood,

4. isipin mo,

5. huminahon.

Paksa.

Alamin para sa iyong sarili.

Lugar.

Ang lokasyon ay dapat na naaayon sa tema at layunin.

Mga materyales.

Ang pangunahing bagay at, marahil, ang tanging bagay: ang mga materyales ay dapat na naisip nang maaga at dapat na naroroon.

Mga paraan ng pagpapatupad.

Ang tagapayo mismo ay hindi nakikilahok sa laro, siya lamang ang nag-aayos ng mga bata.

Dapat mayroong isang plano para sa paggalaw ng mga grupo sa paglipas ng panahon. Dapat sundin ang planong ito, kung hindi ay maabala ang paggalaw ng lahat.

Dapat tiyakin ng isa o dalawang tagapayo na walang maliligaw, para malaman ng bawat grupo kung saan pupunta.

Kung ang mga istasyon ay malayo sa isa't isa, kailangan mong isipin kung ano ang gagawin sa daan.

Mayroong dalawang mga pagpipilian para sa paglalaro ng laro sa mga istasyon: ang mga tagapayo ay pumunta sa mga squad, ang mga squad ay pumunta sa mga lugar ng squad upang bisitahin ang iba pang mga squad.

Mag-download ng materyal

Tingnan ang nada-download na file para sa buong teksto ng materyal.
Ang pahina ay naglalaman lamang ng isang fragment ng materyal.

“...Huwag kang umiyak na tapos na ang lahat, ngunit ikatuwa mo na nangyari ito...”

Panghuling (huling) panahon ng shift

So, natapos na ang shift... How to come to terms with this? :(

Target- pagbubuod ng mga resulta ng shift, pag-akma sa bata upang bumalik sa kanyang permanenteng pangkat ng mga bata (PDK).

Mga gawain:

  • kolektibong pagtatasa ng karanasang natamo, kamalayan sa paglago ng VDK
  • pagpapahalaga sa sarili sa karanasang natamo sa kampo, kamalayan sa personal na paglaki ng bata
  • paglikha ng mga kondisyon para sa isang nakabubuo na paghihiwalay
  • pagtukoy ng mga prospect para sa mga epekto ng kampo para sa bawat bata, pagtatakda ng mga layunin para sa hinaharap
  • pagpapapanatag ng damdamin
  • paghahanda ng kampo para sa susunod na shift

Mahalaga para sa bata

  • Huwag mawalan ng mga bagong kaibigan sa lungsod
  • Pahalagahan ang gawa ng bata
  • Pagpapayaman ng personal na kaalaman
  • Makinig ng maraming magagandang salita hangga't maaari
  • Pagkakataon upang ipahayag ang iyong pagtatasa ng shift

Ito ay mahalaga para sa tagapayo

  • Pagbubuod ng mga resulta ng shift sa mga bata
  • Pagsusuri ng shift sa isang kapareha
  • Mga plano sa hinaharap
  • Pagpaparehistro ng mga resulta
  • Ang mood ng mga bata sa isang liriko ngunit maasahin sa mabuti

Posibleng squad at squad affairs:

  • Nagtatanong.
  • Bonfire.
  • Friendly fraternization.
  • Paggawad ng mga bata ayon sa mga nominasyon sa mga pangkat.
  • Mga musikal na gabi.
  • Gala concert
  • squad fire (katulad ng "Farewell Light")
  • pagbabasa at pagsusuri ng isang liham sa iyong sarili sa pagtatapos ng shift
  • paalam vernissage - pagpapahayag ng iyong sarili sa pamamagitan ng mga bagay sa isang komposisyon na may pangalan
  • disenyo ng pangkalahatang eksibisyon ng detatsment
  • KTD "Malapit na tayong magpaalam sa kampo"
  • naglalakad sa iyong mga paboritong lugar
  • paalam na gabi "Iniiwan kita bilang souvenir", LZS
  • Magandang opisina na "Forget-me-not" para sa paggawa ng mga souvenir sa memorya ng kampo
  • Konsiyerto ng pangkalahatang kampo ng mga bata
  • Konsiyerto ng pinuno (sa maraming mga grupo ng pinuno na may mga tradisyon ay may paniniwala na kung ang VC ay hindi matagumpay, kung gayon ang pangkat ng pinuno ay hindi gumana, at samakatuwid ang pagbabago ay hindi matagumpay, samakatuwid sa mga naturang grupo ng pinuno ang saloobin sa VC ay halos mystical , at ito ay may sariling kahulugan)
  • Mga huling ilaw.
  • Panghuling pagtitipon ng squad na may talakayan ng nakaraang shift: kung ano ang nagtrabaho, kung ano ang hindi. Bakit?
  • at higit pa...

Ang pangunahing bagay sa panahong ito ay magbayad ng mas maraming pansin hangga't maaari sa mga lalaki, tama na buod ng mga resulta ng paglilipat, at hindi nakakalimutang purihin ang sinuman (kahit ang mga idiots). Dapat maramdaman ng mga bata ang suporta, init at pagmamahal mula sa mga tagapayo. At pagkatapos ay gusto nilang bumalik nang paulit-ulit.

Pagtukoy sa mga prospect para sa mga epekto ng kampo para sa bawat bata, pagtatakda ng mga layunin para sa hinaharap

  • pagpapalitan ng mga address para sa pagsusulatan
  • kasunduan sa pagpupulong
  • pag-uusap "Ano ang gagawin mo pagkatapos ng kampo"
  • indibidwal na rekomendasyon kung paano paunlarin ang talentong natuklasan sa kampo
  • Maaari kang magbigay ng mga sitwasyon ng kaso o ipasulat muli ang mga ito
  • Inihahanda ang kampo para sa susunod na shift
  • paglilinis ng teritoryo at lugar
  • Pagtulong sa mga tagapayo sa paggawa ng mga business card at pagbati
  • pagsulat ng mga liham ng puna sa tagapayo tungkol sa kanyang trabaho
  • wishes for the future (Maaaring basahin lamang pagkatapos umalis ang mga bata. Maaari kang magsulat ng audio letter.)

Pamantayan sa tagumpay:

  • pag-aatubili na umalis sa kampo
  • pagnanais na mapanatili ang kapaligiran ng komunikasyon
  • ang pagnanais na ilipat ang aming natutunan sa kampo sa aming sariling kampo ng pagsasanay

Kaya, ano ang dapat gawin ng tagapayo sa panahong ito...

  • Lohikal na pagkumpleto ng shift work
  • Summing up
  • Lumilikha ng isang kapaligiran ng "pagsasara"
  • Pagkumpleto ng mga gawain sa administrasyon at mga serbisyong pang-ekonomiya

Ang pagkumpleto ng shift ng kampo ay nagsasangkot ng paglutas ng ilang grupo ng mga problema: emosyonal, organisasyonal at content-semantic. Ang mga ito ay nauugnay sa ilang mga pangyayari na lumitaw sa huling panahon ng paglilipat. Sa mga araw na ito, sinusuri ng bata ang mga kondisyon sariling buhay sa kampo, ang resulta ng pakikilahok sa programa, ang kahalagahan ng pakikipag-ugnayan sa ibang tao. Kaugnay nito, nagiging mas hinihingi siya tungkol sa mga kakaibang pag-aayos ng pang-araw-araw na buhay, tungkol sa mga anyo ng pagpapatupad. magkasanib na aktibidad, sa kalikasan ng pakikipag-ugnayan sa mga kapantay at matatanda.

Mga gawaing emosyonal. Naghahanda na ang shift member para umuwi at makipagkita sa kanyang mga mahal sa buhay. Kasabay nito, labis siyang nag-aalala tungkol sa nalalapit na paghihiwalay sa mga kaibigan na kanyang ginawa at nangangailangan ng suporta at emosyonal na pagkakaisa sa mga kapantay at guro. Sa mga kaluluwa ng mga bata sa panahong ito, madalas na lumitaw ang isang kontradiksyon sa pagitan pinakahihintay na pagpupulong at ang pagnanais na mapanatili ang mga bagong relasyon. Samakatuwid, kakailanganin ng mga tagapag-ayos ng shift na tiyakin ang maximum na positibong emosyonal na kahulugan ng mga huling araw ng shift.

SA plano ng organisasyon Ang mga huling araw ng paglilipat ay nangangailangan ng mas mataas na atensyon, dahil sa oras na ito ang mga kalahok ay madaling lumabag sa mga pangunahing nakagawiang aspeto ng programa; Kaya't ang pangangailangan ay lumitaw na malinaw na planuhin ang bawat araw ng huling panahon ng shift ng kampo. Dapat isaalang-alang ng isa ang katotohanan na para sa isang bilang ng mga kalahok sa mga araw na ito, ang interes sa magkasanib na mga aktibidad ay bumababa. Ang sitwasyong ito ay nangangailangan ng mga kawani ng pagtuturo na maingat na pumili ng isang makabuluhang programang pang-organisasyon na tutugon sa mga pangangailangan at mithiin ng mga bata, gamit ang orihinal, kawili-wiling mga anyo ng trabaho.

Sa huling panahon ng shift, maaari mong gamitin ang trabaho kasama ang mga bata. Ang pagbibigay sa mga mag-aaral sa high school ng kalayaan para sa pagkamalikhain at pagpapahayag ng sarili sa pamamagitan ng organisasyon ng self-government sa kampo ay ginagawang posible na magtalaga ng responsibilidad para sa lahat ng mga aksyon ng mga kalahok sa shift sa kanilang sarili. Paglikha malikhaing grupo at ang kanilang pinagsamang trabaho sa mga guro ay pinupuno ang mga huling araw ng shift ng iba't ibang aktibidad.

Mahalaga rin na "i-promote" ang mga pangunahing pamantayan at halaga na ibinibigay ng shift program. Ang gawaing ito ay nalutas sa tulong ng ipinakita na posisyon ng mga guro, kung saan ang mga halaga na nakakatugon sa mga target na alituntunin ng programa at, sa paglipas ng panahon, ay humahantong sa mga kawili-wiling resulta, ay dinadala sa unahan. Espesyal na atensyon Ang pansin ay dapat bayaran sa mga pangunahing tradisyon ng kampo, dahil ito ay sa mga huling araw ng programa na ang koneksyon sa pagitan ng kasalukuyan at hinaharap na mga pagbabago ay itinatag.

Ang huling araw

Mga espesyal na kaganapan (hindi lahat):

  • Pangongolekta ng mga bagay - pamimigay ng mga nawawalang bagay, pagtulong sa pag-iimpake...
  • Isang konsiyerto ng paalam - kung minsan ito ay puro isang konsiyerto ng pinuno, kung minsan mayroong pinakamahusay na mga pagtatanghal ng shift, mas maganda para sa buong pangkat na umakyat sa entablado (bagaman ito ay palaging mabuti).
  • disco
  • Bonfire
  • Kandila - maraming anyo ng panghuling kandila (pumpon, spider web, sabihin sa akin ang tungkol sa akin, 3 kandila...) - sulit na tingnan
  • Feedback- mga bakod
  • Mga parangal, nominasyon, medalya...
  • Mga larawan para sa shift (mga disc, video tungkol sa squad..)
  • Mga pagsasanay (kung handa na ang squad para sa kanila)

Mga problema:

  • Pagnanakaw (Aalis tayo bukas) - huwag ibaba ang iyong pagbabantay, hilingin na magtabi ng mga mahahalagang bagay nang mas malalim... (Maaari itong mangyari kapwa sa iyong pangkat at sa isang kalapit na isa...)
  • Royal night - ipaliwanag na ito ay hangal at kasuklam-suklam at kailangan nating maglinis bukas, at maaari kang maging allergy sa pasta, maubos ito, palitan ito ng ibang bagay (positibo, kawili-wili)... Kung maaari, ipagpaliban ang curfew hanggang mamaya.

Huling araw

Maraming mga isyu sa organisasyon:

  • Paglilinis (Darating ang ibang mga lalaki dito at kailangan nilang maging maganda ang pakiramdam).
  • Nangongolekta ng mga bagay
  • Sumakay sa bus
  • Paalam (May maaaring manatili sa kampo, may aalis).
  • Ang mga magulang ay darating para sa isang tao (At kailangan nating kumuha ng mga tagubilin mula sa mga awtoridad kung paano natin ilalabas ang mga bata - mga papeles...)
  • Isipin kung ano ang gagawin sa bus...

Ang mga aktibidad, bilang panuntunan, ay walang lugar na maipasok (kadalasan ay umaalis sila sa isang lugar sa unang kalahati ng araw at ang lahat ng oras ay ginugugol sa paglilinis at paghahanda (At ang mga tagapayo ay may higit pang mga alalahanin). Kasama ang "Feedback" ay angkop na angkop - mga bakod, bilang isang aktibidad para sa hindi abala Gayundin, na nakolekta na ang iyong mga bagay, maaari mong ayusin ang mga bilog ng agila - kumanta ka ng mga kanta .

Ang huling araw, marahil, ay hindi dapat puno ng mga "hysterical" na mga kaganapan (tulad ng ang penultimate day ay hindi dapat labis na kargado sa kanila. Lahat ay kalmado, lahat ay may ngiti. Sa huling araw sa kampo ay walang espesyal na programa Ang mga ari-arian ay ipinapasa, ang mga gusali at teritoryo ay nililinis at ipinapasa.

Maipapayo na isagawa ang lahat ng kinakailangang bagay nang maayos at kaagad. At pagkatapos, nagpalit ng damit, ilagay ang mga bagay sa isang bilog, maghanda para sa paalam na bilog. Ngayon na ang panahon para mas tandaan kawili-wiling mga araw at oras, maghanap ng mabait na salita tungkol sa lahat, salamat, makipagpalitan ng address, iwanan ang iyong mga autograph kung saan dapat naroon, kumanta ng mga kanta.

Sikaping tiyakin na naaalala ng mga bata ang masasayang sandali ng panahon, kumanta ng mga nakakatawang kanta, naglalaro sa bus, higit sa lahat, upang walang luha.

At sa mga huling minuto bago maghiwalay, ilagay ang iyong mga kamay sa kamay ng tagapayo at sabay-sabay na sabihin: "Magkita tayong muli!" See you next summer!

Sa mga araw na ito ang tagapayo ay kailangang manatiling mapagbantay, hindi siya dapat mag-relax ("Tapos na ang shift!"), Kailangan niyang maging lubhang matulungin. Nararamdaman ang papalapit na pag-alis, ang mga bata ay nagsisimulang lumabag sa mga patakaran panloob na regulasyon, kung ang tagapayo ay nagpapahinga sa kanyang mga kahilingan, sinisikap nilang kumpletuhin ang lahat ng hindi nila nagawang gawin sa kanilang "malayang" buhay.

Samakatuwid, kailangang tandaan ng tagapayo ang sumusunod:

  • magtrabaho ayon sa naunang binalak na plano;
  • sikaping hindi makagambala sa pang-araw-araw na gawain;
  • limitahan ang libreng oras ng mga bata at kabataan;
  • subukang ayusin ang mga sama-samang aktibidad, kasama ang bawat bata;
  • huwag bigyan ng pagkakataon na mabagot;
  • huwag hayaan ang sinumang bata na mawala sa paningin;
  • isipin ang programa ng farewell party;
  • malinaw na planuhin ang bawat sandali ng trabaho.

Sa araw bago umalis, turuan ang mga bata na ilagay ang lahat ng kanilang mga gamit, hanapin ang nawala sa kanila, at ibigay ang pag-aari ng iba. Mangarap nang sama-sama tungkol sa mga pagpupulong sa hinaharap at mga plano para sa taon.

Sa "Royal Night" (bilang ang huling gabi sa kampo ay tinatawag kung minsan), huwag iwanan ang iyong mga anak sa isang minuto, kontrolin ang sitwasyon. Magtipon para sa isang paalam na kandila o siga, alalahanin ang nakaraan, mangarap tungkol sa hinaharap.

Sa huling araw, pagkatapos ng banyo sa umaga, kinokolekta ng mga bata ang kanilang mga gamit, bed linen at linisin ang kanilang mga silid.

Bago umalis ang iyong mga anak sa kampo, kailangan mong magsagawa ng ilang mga isyu sa organisasyon.

  1. Gumawa ng mga listahan ng mga bata na aalis.
  2. Kolektahin ang lahat ng kagamitan mula sa mga bata (stationery at mga gamit sa palakasan).
  3. Ibalik lahat ng libro sa library.
  4. Tulungan ang mga bata na mangolekta ng lahat ng kanilang mga personal na ari-arian, siguraduhin na ang mga bata ay walang makakalimutan.
  5. Tulungan ang mga bata na mag-impake ng mga souvenir na iuuwi nila.
  6. Siguraduhin na walang basurang natitira sa mga silid, na ang mga kasangkapan ay buo, at ang wallpaper ay hindi nakasulat sa.
  7. Ibigay sa kanila ang kanilang mga mahahalagang bagay at ang natitira sa kanilang personal na pera.
  8. Kunin ang iyong bed linen at ibalik ito.
  9. Ayusin ang paglabas ng lahat ng mga bata sa parehong oras, tulungan ang mga bata na magdala ng mga bagay.
  10. Suriin kung ang lahat ay nakasakay na sa bus at ang lahat ay nagkarga ng kanilang mga gamit.

Ang unang araw ng pananatili sa isang summer health camp ay nagsisimula sa isang pagtitipon - pagtuturo, na isinasagawa ng pinuno ng kampo. Sinasabi niya sa mga bata ang tungkol sa organisasyon ng shift ng kampo, nagsasagawa ng pag-uusap tungkol sa mga pag-iingat sa kaligtasan, binabasa ang mga listahan ng mga bata sa bawat grupo, ipinakilala sila sa mga guro, tagapayo, mga manggagawang medikal atbp.

Ipinakilala ng gurong naghahanda ng mga misa ang mga bata sa plano ng trabaho para sa shift.

Pagkatapos ay pumunta ang mga bata sa kanilang squad room, kung saan naglalaro silang makilala ang isa't isa.

Mga laro sa pakikipag-date para sa mga mag-aaral

Target: kilalanin ang mga bata at ipakilala sila sa isa't isa.

Mga gawain:

Ipakilala ang mga bata sa pamamagitan ng pangalan;

Kung maaari, tukuyin ang mga pinuno ng detatsment;

Lumikha ng isang kapaligiran ng mabuting kalooban at panloob na kaginhawahan para sa bawat bata.

Larong "Kalahating Salita"

Ang mga kalahok ng laro ay umupo sa isang bilog at ihagis ang bola sa isa't isa. Kasabay nito, malakas na binibigkas ng tagahagis ang unang pantig ng kanyang pangalan, ang makakahuli ng bola ay dapat na mabilis na bigkasin ang pangalawang kalahati ng kanyang pangalan. Kung tama ang kanyang pangalan, sasabihin ng tagahagis: "Oo" at sinabi ang pangalan nang buo. Kung ang pangalan ay tinawag nang hindi tama, pagkatapos ay sinabi niya: "Hindi" at naghihintay para sa isang tao na sabihin ang kanyang pangalan nang tama, itinapon niya ang bola sa kanya, atbp.

Larong niyebeng binilo

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang una ay nagsasabi ng kanyang pangalan. Sinasabi ng pangalawa ang pangalan ng una at ang kanyang pangalan. Ang pangatlong pangalan ay ang dalawang naunang pangalan at ang kanyang sarili. At iba pa hanggang sa pangalanan ng una ang mga pangalan ng lahat ng nakaupo sa isang bilog.

Laro "Mahuli ng isang stick"

Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog at sinasabi ang kanilang mga pangalan. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog. Siya ay may isang stick sa kanyang mga kamay (= 1m). Inilalagay niya ang isang dulo ng stick sa sahig at hinawakan ang isa pa gamit ang kanyang kamay. Pagkatapos ay malakas niyang tinawag ang pangalan ng isang tao at mabilis na binitawan ang stick, tumakbo sa gilid. Ang manlalaro na ang pangalan na tinawag ng pinuno ay dapat tumakbo at kunin ang stick bago ito mahulog. Pagkatapos ay tinawag din ng unang kalahok ang pangalan ng isang tao, ang kalahok na tinawag ang pangalan ay dapat tumakbo. At iba pa.

Larong "Cheat Sheet"

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng kanyang pangalan sa isang card. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang lahat ng mga manlalaro ng unang koponan ay nagpapakilala sa kanilang sarili, sinasabi ang kanilang mga pangalan at apelyido, at nagsasabi ng kaunti tungkol sa kanilang sarili. Pagkatapos nito, ang lahat ng mga card na may mga pangalan ng mga manlalaro ng unang koponan ay ibibigay sa mga manlalaro ng pangalawang koponan, na dapat, pagkatapos kumonsulta, ipamahagi nang tama ang mga card sa mga manlalaro ng unang koponan at tandaan ang apelyido ng lahat.

Pagkatapos ay ipinakilala ng mga manlalaro ng pangalawang koponan ang kanilang sarili, at ang unang koponan ay namamahagi ng mga card.

Laro "Sino Sino"

Ang bawat bata ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isang lapis. Sa loob ng limang minuto, dapat na makilala ng mga manlalaro ang isa't isa, alamin ang kanilang pangalan, kung saan sila nag-aaral, kung ano ang kanilang interes, atbp. Ang natanggap na data ay nakasulat sa isang piraso ng papel. Ang goth na nakakatuto at nakapagsusulat ng pinakamaraming panalo.

Larong "Relay Race"

Bago ang kumpetisyon, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat manlalaro ay gumagawa ng isang hakbang pasulong at malinaw na binibigkas ang kanyang una at apelyido.

Stage 1: ang mga manlalaro ng bawat koponan, sa turn, ay tumakbo sa kanilang sheet ng Whatman paper at isulat ang kanilang apelyido, bumalik at muling sumisigaw ng kanilang pangalan nang malakas, hanggang sa lumitaw ang mga pangalan ng lahat ng mga manlalaro ng koponan sa mga sheet ng Whatman paper .

Stage 2: ang mga koponan ay dapat magpalitan ng mga sheet ng whatman paper. Ang gawain ay nagiging mas mahirap. Nauubusan ng isa-isa sa isang piraso ng whatman paper, kailangan mong idagdag ang kaukulang mga pangalan sa mga pangalan ng iyong mga kalaban. Ang pangkat na nagpapahintulot mas kaunting mga error.

Laro "Buksan ang iyong puso sa isang kaibigan"

Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng hugis pusong token kung saan isinusulat nila ang kanilang pangalan. Ang nagtatanghal ay naglalakad sa isang bilog na may kahon. Ang mga manlalaro ay nagsasabi ng kanilang mga pangalan nang malakas at naglalagay ng isang puso sa kahon. Pagkatapos nito, ang pinuno ay naglalakad sa paligid ng bilog sa pangalawang pagkakataon. Ngayon ang gawain ng mga manlalaro ay kunin ang isa sa mga puso mula sa kahon, basahin nang malakas ang pangalan na nakasulat dito, alalahanin kung kanino ito pag-aari, at ibigay ito sa may-ari.

Larong "Mga Papuri"

Ang mga kalahok sa laro ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa kanila ay may bola. Pinupuri niya ang isa sa mga kalahok sa laro at binabato siya ng bola, atbp.

Ang larong ito ay maaaring laruin sa pamamagitan ng pagpuri sa taong nakaupo sa tabi mo at pagpapasa ng bola sa paligid.

Laro "Group Picture"

Ang mga kalahok sa laro ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa kanila ay nakahawak sa kanyang mga kamay blangkong slate papel at sinusubukang "ilarawan" ang ilang larawan, inilalarawan ito nang detalyado, ang iba sa mga kalahok ay sinusubukang "makita" sa sheet kung ano ang sinasabi niya. Ang sheet ay ipinapasa sa susunod na kalahok, na patuloy na "lumikha" ng larawan, na nagdaragdag sa kung ano ang "nakasulat" na ng mga bagong detalye.

"Mga kasamang kumander"

Ipinaliwanag ng pinuno ang mga patakaran ng laro: "Dapat mong gawin ang sinabi ko, kung bago ito ang mga salita ng apela ay binibigkas: "mga kasamang kumander"... "Mga kasamang kumander, itaas ang iyong kanang kamay... Mga kasamang kumander, itaas kaliwang kamay... Clap your hands...” Kung sino man ang pumalakpak ay wala sa laro. Kung sino ang makakalampas sa lahat ng mga hadlang ay siya ang siyang mananalo. Ngayon simulan na natin ang laro!..."

Laro ng salita

Hatiin natin sa pantay na grupo-mga pangkat na may 3-5 katao... Bawat pangkat ay gumagawa ng hula tambalang salita, na binubuo ng dalawang malayang salita. Halimbawa, mouse-yak. Ang mga koponan ay nagpapalitan sa paggamit ng pantomime upang unang ilarawan ang mga bahagi ng nakatagong salita, sinasabi ang bilang ng bahaging ito, pagkatapos ay ang buong nakatagong salita. Hulaan ng ibang mga koponan.

Ang isang pinuno ay kailangang magkaroon ng magagandang salita sa stock: tao, hay-shaft, sea-yak...

Music Express

Nakatayo kami sa isang bilog, magkaharap. Sinisimulan ng host ang kanta, kumakanta o nagsasalita ng isang taludtod. Ang susunod na manlalaro ay nagpapatuloy sa isang taludtod ng isa pang kanta, nang walang paghinto sa pagitan.

Kundisyon. Ang lahat ng kasunod na mga taludtod ay dapat maglaman ng hindi bababa sa isang salita mula sa nakaraang kanta.

Taas kamay!

Ang laro ay nilalaro ng 8 o higit pang mga tao. Dapat mayroon kang 1 barya. Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan at nakaupo sa tapat ng bawat isa sa mesa. Ang isang koponan ay tumatanggap ng isang barya at ang mga kalahok ay ipapasa ito sa isa't isa sa ilalim ng mesa. Ang kumander ng kalaban na koponan ay dahan-dahan (maaari kang tahimik) na bumibilang hanggang sampu, at pagkatapos ay nagsabi: "Itaas ang mga kamay!" Ang mga manlalaro ng koponan na nakapasa sa barya ay dapat na agad na itaas ang kanilang mga kamay, habang ang kanilang mga kamay ay nakakuyom sa mga kamao. Pagkatapos ay sinabi ng kumander: "Ibaba ang mga kamay!" - at dapat ilagay ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, mga palad pababa, sa mesa. Ang may hawak ng barya ay sinusubukang takpan ito ng kanyang palad.

Ngayon ang mga manlalaro ng kabaligtaran na koponan ay nagkuwentuhan at nagpasya kung sino ang may barya. Kung tama ang hula nila, mapupunta sa kanila ang barya kung hindi, mananatili ito sa parehong koponan.

Pindutin ang sumbrero

Bigyan ng lima ang mga kalahok naglalaro ng baraha, shelled nuts, drinking straw, atbp. at hilingin sa kanila na hampasin ang sumbrero gamit ang mga bagay na ito habang nakatayo sa isang tiyak na distansya mula sa target.

Matunaw ang yelo

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa labas, sa magandang panahon.

Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay tumatanggap ng isang ice cube (mas mabuti ang mga cube ay magkapareho ang laki). Ang layunin ay matunaw ang yelo sa lalong madaling panahon. Ang kubo ay dapat na patuloy na pumasa mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa. Ang mga kalahok ay maaaring magpainit nito sa kanilang mga kamay, kuskusin ito, atbp. Ang koponan na mas mabilis na natunaw ang yelo ang mananalo.

Mga Discoverer

Una, hinihiling sa mga kalahok na "buksan" bagong planeta- pumutok nang mabilis hangga't maaari mga lobo, at pagkatapos ay "populahin" ang planetang ito ng mga naninirahan - mabilis na gumuhit ng mga pigura ng tao sa bola gamit ang mga panulat ng felt-tip (mga marker o panulat). Kung sino ang may mas maraming "naninirahan" sa planeta ay siyang panalo.

Sound engineer

Ang larong ito ay nangangailangan ng tunog na saliw, at dito hindi mo magagawa nang walang mga espesyal na device. Upang gawin ito, maghanap ng mga bagay na maaaring maging mapagkukunan ng iba't ibang katangian ng tunog. Ang isang baking sheet at isang metal na kutsara, ski boots at isang board, malinis na lata na puno ng tuyong mga gisantes, isang kasirola na may takip, isang sipol, atbp.

Gayundin, maghanda ng tape recorder at isang blangkong cassette. Ngayon ay handa ka nang gumawa ng isang palabas sa radyo. Sabihin, halimbawa, ang ilang engkanto kuwento. Ito ay maaaring magsimula sa ganito:

"Isang araw, gumagala kami sa kagubatan at biglang nakarinig ng mga hakbang ng isang tao. (Ilagay ang iyong mga kamay sa iyong sapatos, at pagkatapos ay igalaw ang mga ito nang mabigat at dahan-dahan sa kahabaan ng pisara.) Sa una ay tahimik ang mga yabag, ngunit unti-unting lumalakas at lumalakas. Lumingon ako at nakita ko ang isang malaking oso. Nanlamig ako sa takot, at pagkatapos ay kumulog. (I-hit ang baking sheet ng ilang beses gamit ang isang kutsara.) Tumingala ako sa langit, kung saan bumagsak ang malalaking patak ng ulan (kalugin ang isang lata ng tuyong mga gisantes), at binuksan ng oso ang kanyang payong at lumakad palayo...”

Naniniwala kami na magiging matagumpay ang iyong produksyon at ibibigay mo ang radio version ng iyong fairy tale para makinig sa mga lalaki mula sa ibang squad.

Stirlitz

Nag-freeze ang mga manlalaro sa iba't ibang pose. Naaalala ng nagtatanghal ang mga pose ng mga manlalaro, ang kanilang mga damit at umalis sa silid. Ang mga manlalaro ay gumawa ng limang pagbabago sa kanilang mga pose at damit (hindi lahat ay may lima, ngunit lima lamang). Dapat ibalik ng pinuno ang lahat sa orihinal nitong posisyon. Kung nahanap ng nagtatanghal ang lahat ng limang pagbabago, kung gayon bilang isang gantimpala ay tinutupad ng mga manlalaro ang ilan sa kanyang mga kagustuhan. Kung hindi, kailangan mong magmaneho muli.

Ahit

Tandaan ang fairy tale kung saan ang asawa, sa pagsuway sa kanyang asawa, ay ginawa ang lahat ng kabaligtaran? Ang nagtatanghal ay kailangang lumapit at magpakita ng ilan pisikal na ehersisyo, at kakailanganin mong gawin ang kabaligtaran. Kung itinaas ng nagtatanghal ang kanyang kamay, dapat mong ibaba ito; kung ibinuka niya ang kanyang mga palad, itinupi mo sila; mabilis niyang iwawagayway ang kanyang kamay mula kanan pakaliwa, at dahan-dahan ka, mula kaliwa pakanan. Ang nagkakamali ay nagiging pinuno.

Sino ang nawawala at paano siya nagbihis?

Nakapikit ang nagtatanghal. Ang isa sa mga kalahok ay lumabas ng silid. Ang gawain ng driver ay hulaan kung sino ang wala sa silid kapag tinanggal ang piring, at ilarawan nang detalyado kung ano ang suot niya.

Mga pagbabago

Ang lahat at lahat ay nagiging ibang bagay, ngunit hindi sa tulong ng mga salita, ngunit sa tulong ng pagtukoy sa pagiging angkop ng mga aksyon. Ang silid ay nagiging kagubatan. Pagkatapos ang mga kalahok ay pumunta sa mga puno, hayop, ibon, magtotroso, atbp. At kung pupunta sila sa istasyon, ibig sabihin ay sa isang maleta, isang tren, mga pasahero. At kung nasa studio - bilang mga announcer, TV cameramen, "pop star", atbp.

Kasabay nito, ang isang tao ay maaaring lumikha ng ingay, maglarawan ng mga props, atbp.

Pindutan

Ilagay ang button sa hintuturo ang iyong kamay at, lumingon sa iyong kapitbahay sa laro, anyayahan siyang ilipat ang pindutan sa kanyang hintuturo.

Hindi ka pinapayagang gumamit ng ibang mga daliri. Ang hindi humawak at bumaba ng buton ay aalisin sa laro.

Hulaan mo kung ano ang nakikita ko!

Ang larong ito ay maaaring laruin kahit saan, at kahit saan ay nakakatanggal ng inip at nagbibigay ng kasiyahan. At ito ay pinakamahusay na gumagana sa pamamagitan ng nakakagambala ng pansin kung si Petya ay muling nakikipag-away kay Anya o si Kolya ay malungkot na nakakulong sa isang sulok.

Magsimula nang ganito: Tagapayo. May nakikita akong kulay pula na hindi mo nakikita.

bata. Mga puso sa mga kurtina? Tagapayo. Hindi.

bata. Yung cover ng notebook ni Tanya? Tagapayo. Hindi. bata. Ang sumbrero ni Oleg?

Tagapayo. Hindi. bata. Candy wrapper sa mesa? Tagapayo. Oo!

Maniwala ka sa akin, ito ay maaaring magpatuloy nang walang katapusan!

Isang kwentong walang pang-uri

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga grupo ng 4 na tao. Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng gawain ng pagsulat ng isang kuwento sa ilang paksa sa loob ng 10-15 minuto ("Ang aming kampo", "Ang aming buhay sa kampo"), ngunit sa parehong oras, ang mga walang laman na puwang ay dapat na iwan sa kuwento sa halip na mga adjectives. Pagkatapos ay magsasama-sama ang mga grupo at maghahalinhinan sa pagsulat sa kanilang mga kwento ng mga pang-uri na random na sinasabi sa kanila ng mga kinatawan ng iba pang mga grupo. Ang mga adjectives na ito ay maaaring nakakatawa (ngunit hindi nakakasakit). Pagkatapos ay binabasa ang mga natapos na kwento at ang pinakanakakatuwa, pinaka orihinal na gawa ay tinutukoy. Ang tagal ng laro ay 40-50 minuto.

Paggawa ng malambot na bola

Sa masamang panahon, maaari kang magpalipas ng oras sa loob ng bahay sa pamamagitan ng paggawa ng mga bola mula sa gusot na pahayagan na nakabalot sa tape.

Una, ang isang sheet ng pahayagan ay pinipiga ng iyong mga kamay nang mahigpit hangga't maaari. Ang nagresultang bukol ay nakabalot sa isang pangalawang sheet, pagkatapos kung saan ang masa na ito ay gusot, siksik nang mas malakas, atbp. Pagkatapos ang bukol ng pahayagan ay nakabalot sa crosswise na may malawak na tape (mas mabuti na may kulay na tape - ito ay mas eleganteng!). Ang parehong mga malagkit na singsing ay muling ibinabalot sa mga lugar na hindi pa natatakpan, na bumubuo ng mas marami o hindi gaanong bilugan na bola.

Ang mga bolang ito ay maaaring i-juggle o ihagis sa isa't isa, hulihin, igulong sa sahig, itumba ang mga pin, o ihagis sa isang walang laman na balde.

Maaari kang maglaro sa susunod na laro.

Goalkeeper

Pinoprotektahan ng manlalaro na naglalaro bilang goalkeeper ang isang seksyon ng pader mula sa mga bolang ibinato sa kanya. Ang lugar ay dapat na hindi mas malaki kaysa sa mga armas na pinalawak pataas at sa lapad plus 30-40 cm Minsan ang mga kinakailangang hangganan ng mga gate na ito ay umiiral na salamat sa mga niches sa dingding, dobleng pagpipinta... Mas mainam na markahan ang gate sa iyong sarili. isang lubid na nakadikit sa dingding.

Ang mga tagahagis ay pumila ng ilang metro mula sa goalkeeper sa isang hanay at bawat isa ay naghahagis ng bola sa isang pagkakataon. Ang isa na tumama sa layunin ay agad na nagbabago ng mga tungkulin sa goalkeeper. Ang makakaligtas ay mananalo isang malaking bilang throws, kung saan kailangan mong bilangin ang mga ito nang malakas.

Limang bato

Unang pagpipilian. Kumuha ng isang maliit na bato, nang hindi hawakan ang iba, at ihagis ito nang patayo pataas. Sa parehong oras (at sa buong laro) umupo ka sa sahig hangga't gusto mo, at itapon ang pebble 40-60 cm, hindi mas mataas. Habang ang maliit na bato ay nakahiga, sa parehong kamay kailangan mong magkaroon ng oras upang iangat ang isa pang maliit na bato at saluhin muna ang itinapon. Ngayon ilagay ang isa sa mga pebbles na ito at, ihagis ang isa na iyong iniwan, iangat ang iba pang tatlong pebbles nang paisa-isa sa paraang inilarawan.

Pangalawang opsyon. Pagkahagis ng isang maliit na bato, kunin ang dalawa nang sabay-sabay at saluhin ang itinapon.

Ang pagkakaroon ng isang tabi ng alinman sa dalawa upang ang isang maliit na bato ay manatili sa iyong palad, ihagis ito muli, kunin ang susunod na dalawa at saluhin ang itinapon.

Pangatlong opsyon. Magtapon ng isang maliit na bato, kunin ang pangalawa at hulihin ang una. Ang pagkakaroon ng pagtabi sa isa sa mga ito mula sa laro, ihagis ang natitira at kunin ang susunod na tatlo nang sabay-sabay.

Ikaapat na opsyon. Pagkatapos maghagis ng isa, pumulot ng apat na bato nang sabay-sabay. Ang mga nagsisimula ay pinahihintulutan na maghagis ng isang maliit na bato, ilipat ang mga nakahiga na mga pebbles na mas malapit sa isa't isa at, nang hindi sinusubukang kunin ang mga ito sa unang pagkakataon, saluhin ang itinapon. At kapag ang mga nakahiga na pebbles, sa opinyon ng manlalaro, ay nakahiga nang maginhawa para sa kanilang mabilis na pag-aangat, habang sa ibang pagkakataon ang unang pebble ay lilipad, talagang sinusubukan nilang iangat ang mga ito. Para sa mga may karanasang manlalaro, ang gayong unti-unting pagsasama-sama ng mga pebbles na kailangan para sa pag-aangat ay hindi pinapayagan.

Ikalima, ikaanim, ikapitong opsyon. Naghahagis sila, at sa huli ay nakakahuli sila ng dalawa, tatlo o apat na maliliit na bato, at pinupulot ang mga ito nang paisa-isa sa sandali ng kanilang paglipad.

Ikawalong opsyon. Naghagis sila ng limang bato at sinalo ang mga ito likurang bahagi mga palad. Muli silang naghagis mula sa dating posisyon at sinubukang saluhin ang lahat sa kanilang palad. Ang mga puntos ay iginawad batay sa bilang ng mga pebbles na sa wakas ay nahuli.

Lahat ay nagsisikap na kumpletuhin ang lahat ng mga opsyon sa isang hilera nang walang mga error. Kung sino ang magkamali ay dapat isuko ang laro sa susunod na nasa linya. Ang naantala ang laro ay ipagpapatuloy ito kapag bumalik muli ang kanyang turn, mula sa ehersisyo kung saan siya nagkamali noon.