Mga laro sa labas para sa elementarya. Mga larong panlabas para sa mga bata sa tag-araw

"HELLO".

Ang bawat isa ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa isa't isa, balikat sa balikat. Ang driver ay naglalakad sa labas ng bilog at hinawakan ang isa sa mga manlalaro. Ang driver at ang player na natamaan ay tumakbo sa magkaibang direksyon sa labas ng bilog. Nang magkita, nakipagkamay sila at nagsabi: "Hello!" Maaari mo ring sabihin ang iyong pangalan (ito ay tinalakay sa mga kondisyon ng laro). Pagkatapos ay tumakbo pa sila, sinusubukang kumuha ng bakanteng lugar sa bilog. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging driver.

"TRAFFIC LIGHT".

Sa site kailangan mong gumuhit ng dalawang linya sa layo na 5 - 6 metro mula sa bawat isa. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa likod ng isang linya. Ang driver ay nakatayo sa pagitan ng mga linya na humigit-kumulang sa gitna na nakatalikod sa mga manlalaro. May kulay siyang pinangalanan. Kung ang mga manlalaro ay may ganitong kulay sa kanilang mga damit, dumaan sila sa driver nang walang hadlang. Kung walang ganitong kulay ang manlalaro, maaaring insultuhin ng driver ang tumatakbong manlalaro. Ang maalat ay nagiging driver.

"PATH".

Ang mga kalahok sa laro ay sunod-sunod na pumila sa isang kadena. Ang nauna sa kadena na ito ay nagiging driver. Ang bawat tao'y naglalakad na parang ahas sa daan sa likod ng bawat isa, kasama ang driver na nagtagumpay sa iba't ibang mga hadlang. Sa hudyat ng driver, ang unang manlalaro ay nasa dulo ng ahas, at ang driver ang naging unang manlalaro.

"ENCHANCED CASTLE".

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang una ay dapat na masiraan ng loob ang "kastilyo", at ang pangalawa ay dapat na pigilan siya sa paggawa nito. Ang "kastilyo" ay maaaring isang pader o isang puno. Malapit sa "kastilyo" mayroong "mga pangunahing pintuan" - ang mga lalaki mula sa pangalawang koponan ay nakapiring. Ang mga manlalaro na dapat mawalan ng kasiyahan sa "kastilyo" ay nagsisimulang lumipat sa site sa utos ng pinuno patungo sa pangunahing gate. Ang kanilang gawain ay tahimik na maabot ang gate, dumaan dito at hawakan ang "lock". Sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na. Ngunit ang gawain ng pangalawang pangkat ay guluhin ang mga lumilipat patungo sa "kastilyo". Ang mga iniinsulto ay tinanggal sa laro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

"NEST".

Ang mga bata ay squat sa isang bilog, magkahawak-kamay - ito ay isang "pugad ng paghinga". May "ibon" na nakaupo sa loob. Ang isa pang "ibon" ay lumilipad sa labas - ang pinuno ay nagbigay ng utos na "Ang ibon ay lilipad!" Ang "pugad" ay gumuho, at lahat ay lumilipad na parang mga ibon. Ang pinuno ay nag-utos: "Sa pugad!" Muling yumuyuko ang lahat. Ang walang oras ay nagiging pinuno.

"Isang HARE NA WALANG LAIR."

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayong magkapares na nakaharap sa isa't isa, nakataas ang kanilang mga kamay na nakahawak. Ito ay mga "hare house". Dalawang driver ang pumili - "liyebre" at "mangangaso". Ang "liyebre" ay dapat tumakas mula sa "mangangaso", habang maaari siyang magtago sa bahay, iyon ay, tumayo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang isa kung kanino ang kanyang likod ay nagiging isang "liyebre" at tumakas mula sa "mangangaso". Kung ang "mangangaso" ay pinagtatawanan ang "liyebre", pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay lumayo sa bilog ng ilang segundo. Sa panahong ito, pipiliin ng mga manlalaro kung sino ang "magpapakita ng mga galaw." Ang manlalarong ito ay kailangang magpakita ng iba't ibang galaw (pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtapik sa kanyang ulo, pagtapik sa kanyang paa, atbp.) Ulitin ng lahat ng iba pang manlalaro ang mga paggalaw pagkatapos niya. Ang gawain ng driver ay upang matukoy kung sino ang magpapakita ng mga paggalaw. Ang mga paggalaw ay nagsisimula sa mga ordinaryong palakpak. Kasabay nito, sa buong laro, binibigkas ng mga lalaki ang mga salita nang sabay-sabay: "Santiki-candy wrappers lim-po-po...". Sa sandaling hindi napapansin ng driver, ang nagpapakita ay nagbabago ang kanyang paggalaw, ang lahat ay dapat na mabilis na baguhin ang kanilang paggalaw, upang hindi hayaan ang driver na hulaan kung sino ang nangunguna sa kanila. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa madiskubre ang shower.

"MGA CAVES AT SPARROW".

Sa layo na 1-1.5 m, gumuhit ng dalawang parallel na linya. Sukatin ang 4-5 m mula sa kanila at gumuhit ng dalawa pang linya. Ang unang dalawang linya ay ang panimulang linya, ang pangalawa ay ang "mga bahay".

Ang mga koponan ay pumila sa kanilang likod sa bawat isa malapit sa mga unang linya, iyon ay, sa layo na 1 - 1.5 m Mayroong dalawang mga koponan, ang isa sa kanila ay "mga maya", at ang isa ay "mga uwak". Ang pinuno ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan at tinawag ang mga salitang: "mga maya" o "mga uwak." Kung sinabi ng pinuno na "mga uwak," pagkatapos ay hinahabol ng mga uwak ang mga maya, na sinusubukang tumakas sa likod ng pangalawang linya. Kung sinabi ng nagtatanghal na "mga maya," ang mga maya ay tumatakbo at hinuhuli ang mga uwak. Nagtatapos ang laro kapag walang natitira kahit isang manlalaro sa koponan.

"SEINE".

Nagaganap ang laro sa isang limitadong lugar, ang mga hangganan nito ay hindi maaaring iwan ng sinuman sa mga manlalaro. Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay makahuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari, iyon ay, ang iba pang mga manlalaro. Ang gawain ng "isda" ay hindi mahuli sa "net". Kung ang isda ay hindi makaiwas at napunta sa "net", pagkatapos ay sumasali ito sa mga driver at mismo ay magiging bahagi ng "net". Ang "isda" ay walang karapatan na punitin ang "balat", ibig sabihin, ang pagkalas sa mga kamay ng mga tsuper. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa matukoy ang manlalaro na naging pinaka maliksi na "isda".

"BITAG".

Anim na manlalaro ang nakatayong magkapares, hawak ang magkabilang kamay at itinataas ang mga ito. Ang mga ito ay mga bitag, sila ay matatagpuan sa isang maikling distansya mula sa bawat isa. Magkapit-kamay ang lahat, na bumubuo ng isang kadena. Dapat silang lumipat sa mga bitag. Sa utos ng pinuno (palakpak, salita, atbp.), ang mga bitag ay "slam shut," ibig sabihin, ang mga taong bumubuo ng mga bitag ay sumuko. Ang mga manlalaro na nahulog sa mga bitag ay bumubuo ng mga pares at nagiging "mga bitag" sa kanilang sarili. Ang nagwagi ay ang hindi nahuhulog sa alinman sa mga bitag.

"TUBIG".

Nakapabilog ang driver habang nakapikit. Ang mga manlalaro ay naglalakad sa isang bilog na nagsasabi:

"Tubig, tubig, Bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig, Mag-ingat nang kaunti, Para sa isang minuto 1, 2, 3."

Huminto ang bilog. Itinuro ng "taga-tubig" ang kanyang kamay sa isang manlalaro at nilapitan siya nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nasa kanyang harapan. Maaaring hawakan ng "merman" ang manlalaro na nakatayo sa harap niya, ngunit hindi niya maimulat ang kanyang mga mata. Kung tama ang hula ng driver, nagbabago sila ng mga tungkulin, at ngayon ang isa na pinangalanan ang pangalan ay naging driver.

"SQUIRRELS SA PUNO".

Ang lahat ng mga manlalaro ay "squirrels"; dapat silang tumayo malapit sa isang puno at hawakan ito. Isang "aso" - ang driver - ay tumatakbo sa pagitan ng mga puno. Ang "mga ardilya" ay tumatakbo mula sa puno hanggang sa puno, at ang "aso" ay dapat mahuli ng isang tao, o isa pang pagpipilian: ang "aso" ay dapat pumalit sa isang "ardilya".

"NAKA-FLASH LIGHTS."

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa pares sa isang bilog, isang manlalaro sa likod ng isa. Nakababa ang mga kamay ng lahat. Nakatayo din ang driver sa linya ng bilog. Wala siyang kasama sa likod niya. Dapat siyang tumingin sa mga mata ng isa sa mga manlalaro na nakatayo sa bilog at kumindat sa kanya. Ang isang kumindat ay tumakbo mula sa kanyang pwesto at tumayo sa likod ng driver. Ngunit maaaring hindi siya magtagumpay dahil maaaring pigilan siya ng manlalaro sa likuran niya. Kung nagawa niya ito, ang lahat ay nananatili sa kanilang lugar. Kung ang player ay namamahala upang makatakas, pagkatapos ay ang player na umalis na walang isang pares ay magiging ang driver ng kanyang sarili.

"SALKI."

Isang driver ang napili na dapat humabol at manggulo sa mga manlalaro. Ang tinutuya na manlalaro ay nagiging driver din, at dapat siyang tumakbo at kumapit sa isang kamay sa bahagi ng katawan kung saan siya kinukutya. Ang nagwagi ay ang hindi nahuhuli ng mga manlalarong nagmamaneho.

"HULIHIN ANG BUNTOT NG DRAGON."

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang linya, hawak ang balikat ng isa't isa. Ang unang kalahok ay ang "ulo", ang huli ay ang buntot ng dragon. Dapat itong hawakan ng ulo.

"SCHOOL OF SCOUTS".

(Mini-blue lightning)

Ang isa sa mga kalahok ay ang kumander (pinuno), ang iba ay "scouts". Bago magsimula ang laro, ang komandante ay nagbibigay ng utos na bumuo ng isang linya at ipinakilala sa mga bata ang mga gawain na kailangan nilang tapusin.

"PARACHUTERS" - ang mga bata ay nakatayo sa isang troso, naglupasay, pagkatapos ay itinaas ang kanilang mga braso, tumayo at tumalon mula sa troso.

"ALIEN PATROL" - Upang maiwasan ang kalaban, lahat ay nagtatago sa likod ng mga puno at palumpong at tahimik na gumagalaw sa layo na itinakda ng pinuno.

"CHASE" - ang mga scout ay tumakas mula sa kaaway, nagiging mga kuneho, at tumalon. Hinahabol ng aso, nagiging aso rin ang mga bata, tumatahol ng malakas, umuungol, nagtataboy ng aso ng ibang tao.

"BALIK" - matagumpay na natapos ng mga scout ang gawain at pauwi na sila. Una, lumutang sila sa tabi ng ilog (nagpapanggap na sumasagwan ng mga bangka), pagkatapos ay lumipad sa isang eroplano at, pumipili ng isang lugar upang mapunta, tumira sa "airfield".

"Blind's buff na may kampana."

Nakapikit ang mga mata ng driver. Pinaikot ito ng isa sa mga kalahok sa lugar. Sa parehong oras, maaari mong sabihin ang isang twister ng dila: - "Ano ang iyong kinatatayuan?" -"Sa Tulay". - "Anong kinakain mo?" "Sausage." - "Anong iniinom mo?" - "Kvass". - "Hanapin ang mga daga, hindi kami."

Pagkatapos ng mga salitang ito, nagkalat ang mga bata sa silid. Dapat hulaan ni "Zhmurka" sa pamamagitan ng pagpindot kung may nahuli siya.

"Velcro".

Ang mga kalahok sa laro ay tumatakbo sa utos ng isang may sapat na gulang. Dalawang driver, magkahawak-kamay, subukang hulihin ang tumatakas na mga kalahok ng laro. Kasabay nito, sinabi nila: "Ako ay isang malagkit na patpat, gusto kitang mahuli!" Ang bawat nahuling kalahok na "Velcro" ay kinukuha ng kamay, at siya rin ay naging driver kasama nila. Pagkatapos ay isang pang-apat na manlalaro ang sumali sa kanila, at iba pa.

"GLUE RAIN".

Ang mga bata ay sunod-sunod na nakatayo sa isang linya. Ang bawat kalahok ay nakahawak sa mga balikat ng taong nasa harapan. Sa posisyon na ito, tulad ng isang "ahas," napagtagumpayan nila ang iba't ibang mga hadlang, isinasagawa ang mga gawain ng pinuno,

HALIMBAWA:

Pumunta sa isang hummock - Pumunta sa isang log - Tumalon sa isang puddle - Lumibot sa "malawak na lawa"<

Sa pagkumpleto ng mga gawain, ang mga bata ay hindi dapat humiwalay sa isa't isa.

"MANGINGISDA AT MGA ISDA".

Ang isang malaking bilog ay iginuhit sa site. Ang isa sa mga manlalaro, ang "mangingisda," ay nasa gitna ng bilog, siya ay squats pababa. Ang iba pang mga manlalaro, ang mga isda, ay umiikot sa bilog at sabay-sabay na nagsabi: "Mamangingisda, mangingisda, hulihin mo kami sa isang kawit."

Sa huling salita, ang mangingisda ay tumalon, tumakbo palabas ng bilog at nagsimulang habulin ang mga isda, na nagkalat sa buong lugar. Ang mahuhuli ay nagiging mangingisda at pumunta sa gitna ng bilog.

"HANAPIN MO ANG PARMA."

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay napili at nakatayo sa gitna ng bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng maliit na panyo. Ipinasa niya ito sa ibang taong nakatayo sa malapit, ngunit para hindi mapansin ng driver. Kung sino ang mapansin ng driver na may scarf, siya ang nagiging driver.

"DARATING NA ANG PUSA."

Para sa laro, ang isang platform ay nakabalangkas, sa sulok kung saan ang "bahay ng pusa" ay minarkahan, at sa mga gilid - "mga butas ng mouse". Ang papel ng pusa ay ginampanan ng nagtatanghal. Nagsisimula ang laro sa isang kasabihan na sinasabi ng guro:

Daga, daga, lumabas, Maglaro, sumayaw, Lumabas dali, Natutulog ang bigote na kontrabida na pusa!

Gumapang palabas ng kanilang "mga butas" ang "mga daga", tumakbo, tumalon, at ulitin ang mga salita sa koro:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Walang bigote na pusa!

Ngunit pagkatapos ay nagbigay ang guro ng isang senyas: "Darating ang pusa!" Ang lahat ng mga daga ay dapat mag-freeze at hindi gumagalaw. Ang "pusa" ay umiikot sa "mga daga" at pinapasok sa kanyang bahay ang mga gumagalaw. Ang matapang na "mga daga" sa likod ng pusa ay maaaring gumalaw, ngunit dapat mag-freeze sa sandaling lumiko ang pusa sa kanilang direksyon. Sinabi ng guro: "Wala na ang pusa!" at muling nabuhay ang mga daga.

"Panyo _ FLYER."

Napili ang driver, binibilang niya: 1, 2, 3! - lahat ng kalahok sa laro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Ang isa sa kanila ay may hawak na panyo, nakatali sa isang buhol. Sinubukan ng driver na abutin ang manlalaro na may panyo sa kanyang mga kamay at mantsa ito. Maaaring ihagis ng mga manlalaro ang panyo sa isa't isa habang tumatakbo. Kung ang panyo ay nahulog sa lupa, ang laro ay nagtatapos. Muli itong nagpatuloy sa sandaling maalis ang panyo sa lupa.

"ICEBERGS".

Ang nagtatanghal ay gumuhit ng tatlong bilog na may iba't ibang laki (malaki, katamtaman, maliit) sa aspalto o naglalatag ng whatman paper sa sahig upang ang lahat ng mga kalahok sa laro ay magkasya sa kanila. Ang lahat ng mga manlalaro ay malayang gumagalaw at magulo sa paligid ng court. Sa utos ng pinuno ng "Icebergs", lahat ay dapat magkasya sa inilaan na espasyo. Ang sinumang tumapak sa gilid ay wala sa laro. Habang nagpapatuloy ang laro, unti-unting nababawasan ang magagamit na lugar, na iniiwan ang pinakamaliit na bilog sa dulo.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Nag-utos ang nagtatanghal: "Pindutin ang dilaw, isa, dalawa, tatlo!" Sinusubukan ng mga manlalaro na kunin ang bagay (bagay, bahagi ng katawan) ng iba pang mga kalahok sa bilog sa lalong madaling panahon. Ang mga walang oras ay tinanggal sa laro. Inuulit muli ng nagtatanghal ang utos, ngunit may bagong kulay. Ang huling nakatayo ang panalo.

MGA COSMONAUTS

Sa mga gilid ng site, 6-8 na tatsulok ang iginuhit - "mga rocket launch site". Sa loob ng bawat isa sa kanila ay gumuhit sila ng mga bilog - "mga rocket", ngunit palaging ilang mga bilog na mas mababa kaysa sa mga naglalaro. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog sa gitna ng site. Sa utos ng pinuno, naglalakad sila nang pabilog, magkahawak-kamay, na sinasabi ang mga salitang: "Ang mga mabilis na rocket para sa paglalakad sa mga planeta ay naghihintay sa amin, lilipad kami sa alinmang gusto namin : walang puwang para sa mga huli!” Pagkatapos nito, lahat ay tumatakbo sa "rocket launch site" at pumuwesto sa "rocket". Ang mga walang oras na kumuha ng lugar ay tinanggal sa laro.

"HULIHIN ANG SPARROW."

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at pinipili ang "sparrow" o "cat". "Sparrow" sa isang bilog, "cat" - sa labas ng bilog. Sinubukan niyang tumakbo sa bilog at mahuli ang "maya". Bawal ang mga bata.

"KUMUHA NG BAHAY."

Ang mga bata ay magkapares at magkahawak-kamay - ito ay mga bahay. Ang isang grupo ng mga bata ay mga ibon, mas marami sila kaysa sa mga bahay. Lumilipad ang mga ibon. “Nagsimulang umulan” at sinakop ng mga ibon ang mga bahay. Ang mga walang sapat na bahay ay inalis sa laro, at pagkatapos ay magpalit sa mga bata na "mga bahay".

SANTIKI

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay lumayo sa bilog ng ilang segundo... Sa panahong ito, pinipili ng mga manlalaro kung sino ang magiging "shower." Ang manlalarong ito ay kailangang magpakita ng iba't ibang galaw (pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtapik sa kanyang ulo, pagtapak sa kanyang paa, atbp.) Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay dapat na agad na ulitin ang kanyang mga galaw. Matapos mapili ang taong nagpapakita, iniimbitahan ang driver sa gitna ng bilog. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nagpapakita ng lahat ng mga paggalaw. Ang mga paggalaw ay nagsisimula sa mga ordinaryong palakpak. Kasabay nito, sa buong laro ang mga salitang "Santiki-candy wrappers-lim-po-po" ay binibigkas sa koro. Sa sandaling hindi napansin ng driver, ang demonstrador ay nagpapakita ng isang bagong kilusan. Dapat agad itong gamitin ng lahat upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang driver na hulaan kung sino ang nangunguna sa kanila. Ang driver ay maaaring magkaroon ng ilang mga pagtatangka upang hulaan. Kung ang isa sa mga pagtatangka ay matagumpay, ang taong nagpapakita ay magiging driver.

ENCHANTED CASTLE

2 koponan ang naglalaro. Dapat na iwaksi ng 1 ang "lock", at dapat pigilan ng 2 na gawin nila ito. Ang "kastilyo" ay maaaring isang puno o isang pader. Malapit sa "kastilyo" mayroong pangunahing gate - sa patyo ng mga lalaki mula sa 2nd team, nakapiring. Sa pangkalahatan, ang lahat ng mga manlalaro sa pangkat na ito ay dapat na nakapiring. Ang mga ito ay matatagpuan nang di-makatwiran, sa paraang gusto nila, sa palaruan. Ang mga manlalaro na dapat mawalan ng kasiyahan sa "kastilyo", sa utos ng pinuno, ay tahimik na nagsimulang lumipat patungo sa lava gate. At ang gawain ay upang maabot ang gate nang hindi napapansin, dumaan dito at pindutin ang "lock". Sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na. Ngunit ang gawain ng 2nd team, na nakapiring, ay harass ang mga lumilipat patungo sa "kastilyo". Ang mga iniinsulto ay tinanggal sa laro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga lalaki ay nagbabago ng mga tungkulin. Tukuyin ang kundisyon: tatayo ba ang mga lalaki mula sa 2nd team o maaari ba silang lumipat sa site.

SHORE AT ILOG

Mangyaring tandaan. Ang 2 linya ay iginuhit sa lupa sa layo na 1 m sa pagitan ng mga linyang ito ay may isang "ilog", at sa mga gilid ay may "bangko" Ang lahat ay nakatayo sa "mga bangko". Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng utos: "RIVER", at lahat ay tumalon sa "ilog". Sa utos na "SHORE", lahat ay tumalon papunta sa "baybayin".

DUMAAN ANG HARI SA KAGUBATAN

Ang hari ay nagmamaneho sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan, natagpuan ko ang aking sarili na isang prinsesa - 3 r Tayo'y tumalon kasama mo - 3 At kami ay talbog ang aming mga binti - 3 Kami ay ipapalakpak ang aming mga kamay - 3 At kami ay itapak ang aming mga paa - 3 Iikot tayo sa iyo - 3 Well, pagkatapos ay magkakaroon tayo ng mga kaibigan - 3

MGA TRAPER

Apat na manlalaro ang nakatayong magkapares, hawak ang magkabilang kamay at itinaas ang mga ito. Ang mga ito ay mga bitag, sila ay matatagpuan sa isang maliit na distansya mula sa bawat isa. Magkapit-kamay ang lahat, na bumubuo ng isang kadena. Dapat silang lumipat sa mga bitag. Kapag pumalakpak ang pinuno, ang mga bitag ay "slam shut", i.e. bumigay ang mga bitag. Ang mga nahuli sa isang bitag ay bumubuo ng mga pares at nagiging mga bitag din.

Golden Gate Hindi ka nila laging pinapasok. Sa unang pagkakataon - ito ay pinatawad Sa pangalawang pagkakataon - ito ay ipinagbabawal At sa ikatlong pagkakataon - hindi ka namin papasukin.

Ang natitira ay tumatakbo sa isang kadena sa ilalim ng kanilang mga braso sa isang bilog. (maaaring gumalaw ang bilog)

Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay manghuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari. Kung ang "isda" ay nahuli, pagkatapos ay sumali ito sa mga driver at magiging bahagi ng "net".

MGA BURNER

15-25 tao ang naglalaro sa damuhan, tag-araw na lugar na hindi bababa sa 20-30 m. Ang mga kalahok, na nahahati sa mga pares, ay magkapit-bisig. Ang mga mag-asawa ay bumubuo ng isang linya sa likod ng bawat isa. Ang driver ay nakatayo sa harap, 3-5 m mula sa unang pares. Sabay-sabay na sabi ng lahat:

Magsunog, magsunog ng malinaw.

Nakatalikod ang driver sa mga manlalaro. Simula sa mga salitang "tumingin sa langit," tumingala siya. Sa oras na ito, ang huling pares ay naghihiwalay sa kanilang mga kamay at sumusulong. Dahil halos maabutan nila ang "burner", hinihintay nila ang salitang "tunog" at nagmamadaling tumakbo pasulong lampas sa driver. Hinahabol niya ang sinuman sa kanila at sinubukang mahuli sa pamamagitan ng paghawak sa mga ito ng kanyang kamay bago sila muling magkahawak-kamay. Kung sino ang mahuli ng "burner" ay magiging pares sa unahan ng linya. Ang natitira ay nagmamaneho. Kung ang "burner" ay hindi nakakahuli ng sinuman, siya ay "nasusunog" muli - nahuli niya ang susunod na pares.

Ang "burner" ay walang karapatang lumingon at mag-espiya. Kung hindi, ang pares na naghahanda sa pagtakbo ay maaaring makipagpalitan ng mga liko sa isa pa. Walang sinuman ang dapat magsimulang tumakbo bago marinig ang salitang "tunog".

Mahuhuli ng "burner" ang mga tumatakbo basta magkapit-kamay sila.

LUPA, TUBIG, HANGIN, APOY

Para sa katutubong larong Armenian na ito kakailanganin mo ng bola. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, kasama ang pinuno sa gitna. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro, habang binibigkas ang isa sa apat na salita: "lupa", "tubig", "hangin", apoy". isa. o isang alagang hayop o ligaw na hayop; sa salitang "tubig" ang manlalaro ay tumugon sa salitang "hangin" - gamit ang salitang "apoy", ang lahat ay dapat mabilis na lumiko ilang beses, winawagayway ang kanilang mga kamay Pagkatapos ay ibinalik ang bola sa pinuno.

MGA ATOM AT MOLEKULONG

Ang lahat ng mga manlalaro ay random na gumagalaw sa paligid ng playing area, sa sandaling ito lahat sila ay "atoms". Sa isang molekula maaaring mayroong at 2, at 3, at 5 atoms. Ang mga manlalaro na naglalaro sa utos ng pinuno ay kailangang lumikha ng isang "molekula", i.e. sunggaban ang isa't isa. Kung sasabihin ng pinuno: "Ang reaksyon ay dumating sa tatlo," pagkatapos ay 3 manlalaro ang magkakaugnay, atbp. Ang hudyat para sa mga molekula na muling maghiwa-hiwalay sa mga indibidwal na atomo ay ang utos ng pinuno: "Tapos na ang reaksyon." Ang hudyat para sa pansamantalang pag-withdraw ng mga manlalaro na bumalik sa laro ay ang utos: 4 "Ang reaksyon ay napupunta nang paisa-isa."

Ang mga linya ng "mga lungsod" ay iginuhit sa dalawang magkabilang panig ng korte, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at ang mga kapitan ay pinili. Ang bawat koponan ay pumila sa likod ng kanilang linya ng lungsod, na nakaharap sa gitna ng court. Ang kapitan ng koponan na magsisimula ng laro ay nagpapadala ng sinumang manlalaro sa lungsod ng kabilang koponan. Ang mga kalahok nito ay iniunat ang kanilang mga kanang braso pasulong, nakayuko sa mga siko, nakataas ang mga palad. Hinahawakan ng ipinadalang manlalaro ang palad ng isa o ang mga palad ng dalawa o tatlong manlalaro nang tatlong beses na magkakasunod, na nagsasabi: "Isa, dalawa, tatlo!" pagkatapos ng ikatlong pagpindot, tumakbo siya pabalik sa kanyang lungsod, at ang isa na hinawakan niya sa ikatlong pagkakataon ay sumugod sa kanya, sinusubukang saluhin (sampal) ang tumatawag. Kung mahuli siya, ang tumatawag ay mahuhuli at nakatayo sa likod ng kanyang ulo. Kung hindi niya siya mahuli, siya mismo ang mapupunta sa pagkabihag.

Pagkatapos ay ipinadala ng kapitan ng kabilang koponan ang kanyang manlalaro sa hamon. Ang ipinadalang manlalaro ay dapat hamunin ang isang kalaban na mas mahina o katumbas sa bilis ng pagtakbo. Kung siya ay isang malakas na mananakbo, maaari niyang tulungan ang isang nakunan na manlalaro ng kanyang koponan. Upang gawin ito, tinawag niya ang isang manlalaro na may isang bilanggo sa likod niya. Kung hindi siya naabutan ng ipinatawag, siya ay nahuli, at ang kanyang bihag ay bumalik din sa kanyang pangkat. Kung maabutan ng ipinatawag ang kaaway, magkakaroon na siya ng dalawang bilanggo. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming bilanggo. Kadalasan ang kapitan ay nakikilahok din sa laro, at kung siya ay mahuli, isa pang manlalaro ang papalit sa kanya. Sinusubukan nilang tulungan ang kapitan sa lahat ng mga gastos.

NAKAUSAP SA ISANG LEG

Ang isang driver ay hinirang - isang salka, lahat ng iba ay malayang inilagay sa site. Si Salka, na tumatalon sa isang paa, ay sumusubok na abutin at inisin ang mga manlalaro, at sila, tumatalon din sa isang binti, umiwas. Kung naabutan ng tag at nahawakan ang player, nagbabago sila ng mga tungkulin. Paminsan-minsan ay maaari mong baguhin ang binti kung saan ka tumalon, ngunit ang paglipat sa pagtakbo ay ipinagbabawal.

LOBO SA MOAT

Sa gitna ng lugar ng paglalaro, dalawang parallel na linya na 50-60 cm ang lapad ay iginuhit. Mayroong dalawang nangungunang lobo sa kanal. Ang natitira sa mga naglalarong kambing ay nasa isang gilid ng kanal. Sa hudyat ng pinuno, sinubukan ng mga kambing na tumawid sa kanal upang makarating sa kabilang panig ng lugar sa pastulan. Ang mga lobo ay nakakahuli lamang ng mga kambing habang nasa isang kanal (habang ang mga kambing ay tumatalon o kapag sila ay malapit sa kanal). Ang isang kambing na tumatakbo sa kanal, ngunit natatakot sa lobo at hindi tumalon sa loob ng tatlong segundo, ay itinuturing na nahuli. Ang mga mamantika ay tumabi, sila ay binibilang, at sila ay sumali muli sa laro. Sa bawat oras na ang pinuno ay nagbibigay ng hudyat para sa mga kambing na magsimulang lumabas sa pastulan. Pagkatapos tumakbo ng dalawa o tatlong beses, ang mga bagong lobo ay pinili at ang laro ay paulit-ulit. Ang mga nagwagi ay ang mga kambing na hindi pa nahuli, at ang mga lobo na nakahuli ng pinakamaraming kambing.

PANGINGISDA

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay may isang driver na may isang lubid, sa dulo kung saan ang isang bag ng buhangin ay nakatali. Sa utos ng pinuno, sinimulan ng driver na bilugan ang lubid gamit ang bag sa ibabaw ng lupa upang ang bag ay patuloy na nakadikit sa lupa. Ang mga manlalaro ay tumalon sa ibabaw ng lubid pagdating sa kanilang mga paa, sinusubukan na huwag hawakan ito. Ang tumama ay nagiging driver.

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumira sa pagkakasunud-sunod. Ang isa ay nagiging driver. Kumuha siya ng maliit na bola at pumunta sa gitna. Malakas na natamaan ng driver ang bola sa lupa at tinawag ang numero ng isang tao. Ang taong tinawag ay tumatakbo pagkatapos ng bola, at ang iba ay nakakalat sa paligid ng court. Sa sandaling makuha ng taong tinawag ang bola, sumigaw siya: "Stop!", at lahat ay dapat na huminto kaagad. Pagkatapos ay ihahagis ito ng manlalarong may bola sa pinakamalapit sa kanya, ngunit kaya niyang umiwas nang hindi gumagalaw. Kung ang tagahagis ay makaligtaan, kailangan niyang tumakbo pagkatapos ng bola, at sa oras na ito ang iba ay maaaring tumakbo nang mas malayo. Matapos makuha ang bola, muling sumigaw ang driver ng "Tumigil!" - at sinusubukang gawing masama ang isang tao. Ang inasnan ay nagiging bagong driver, pinalibutan siya ng mga manlalaro, at ang laro ay nagsimulang muli.

Pagpipilian. Ang driver ay hindi natamaan ang bola sa lupa, ngunit inihagis ang bola nang mataas hangga't maaari at tinawag ang numero ng isang manlalaro, nahuli niya ito, at kung nahuli niya ito, maaari niyang agad itong ihagis, tumawag sa ibang numero. Kung hindi nasalo ng taong tinawag ang bola at bumagsak ito sa lupa, kailangan mong mabilis na kunin ito at pagkatapos ay magpatuloy tulad ng nakasaad sa itaas: pindutin ang pinakamalapit, atbp.

MGA BODGEBALL

Ang driver na may bola (volleyball) ay ang bouncer, ang iba ay random na inilalagay sa court. Sa signal, ang bouncer ay nagsisimulang ihagis ang bola sa mga manlalaro, na sumusubok na umiwas o tumakas. Ang bouncer ay maaari ring tumakbo sa paligid ng court, at ang kanyang gawain ay upang tamaan ang pinakamaraming manlalaro hangga't maaari gamit ang bola. Kapag nagtagumpay ito, bumibilang siya nang malakas: "Isa, dalawa, tatlo...", atbp. Maaaring saluhin ng mga manlalaro ang bolang ibinato sa kanila at, kapag nagtagumpay sila, magiging mga bouncer. Kapag ang isang mataas na lumilipad na bola ay tumama sa ulo ng isang manlalaro, hindi siya wala sa laro. Minsan kailangan mo pang itama ang bola gamit ang iyong ulo kung hindi mo ito maiiwasan sa oras. Ang manlalaro na tumama sa pinakamaraming bilang ng mga kalahok na mag-aaral na may bola ay nanalo.

HUWAG PAYAAN ANG MGA DRIVER

Ang isa sa mga manlalaro - ang driver - ay nasa loob ng bilog, at lahat ng iba ay nasa labas ng mga nakatayo sa labas ng bilog ay inihagis ang bola sa lahat ng direksyon, at sinubukan ng driver na hawakan ito. Kailangan mong magtapon ng hindi mas mataas kaysa sa iyong ulo, maaari mong igulong ang bola sa sahig. Kung ang driver ay magtagumpay sa pagtama ng bola, siya ay papasok sa bilog, at ang driver ang magiging isa na ang paghagis ng bola ay natamaan. Pagpipilian. Dalawang bola ang nilalaro at may dalawang driver sa bilog.

DEFENDER

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isang bola ay inilalagay sa gitna nito o naging tatlong club. Ang isang tagapagtanggol ay nakatayo malapit sa inilagay na bagay. Ang mga manlalaro, na naghahagis ng bola sa isa't isa, subukang gambalain ang tagapagtanggol sa gilid at pagkatapos ay sa isang mabilis na paghagis ay tinamaan ang bagay na matatagpuan sa gitna ng bilog. Sinubukan ng defender na tamaan ang bola. Ang manlalaro na maabot ang target ay nagiging tagapagtanggol.

S N A Y P E R

Naglalaro sila sa volleyball court (o gumuhit ng mga parisukat na halos pareho ang laki). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat isa ay may hinirang na kapitan. Ang mga koponan ay nakatayo sa mga parisukat, ang mga kapitan sa likod ng mga dulong linya ng korte, sa magkabilang panig, iyon ay, upang ang magkasalungat na koponan ay nasa pagitan ng kapitan at ng koponan. Naglalaro sila ng volleyball.

Una, ang bola ay ihahagis ng dalawang beses sa pagitan ng kapitan at ng mga manlalaro ng kanyang koponan, na binigyan ng karapatang simulan ang laro sa pamamagitan ng lot:

Inihagis ng kapitan ang bola sa field at ibinalik ito sa kanya. Ginagawa ito upang ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay magkaroon ng oras na kumuha ng mga komportableng lugar sa court.

Sa ikatlong paghagis maaari kang magsimulang mantsa. Ang isang manlalaro na natamaan ng bola na ibinato sa kanya ay dapat umalis sa field at pumunta sa kanyang kapitan. Ang isang hit ay hindi binibilang kung ang bola ay tumama sa ulo. Kapag nahuli o natamaan ng isang manlalaro, ang tumalbog o nahulog na bola ay maaaring kunin. Ngunit kung siya ay gumulong out of bounds papunta sa panig ng kalaban, ang koponan ay mawawala sa kanya.

Kapag ang lahat ng mga manlalaro sa isang koponan ay natumba sa field, ang kapitan ay papasok sa field (maaari siyang pumasok sa field anumang oras, ngunit kung ang kanyang koponan lamang ang may bola). Ang isa sa mga manlalaro na na-knockout o nasa field ay pumapalit sa kapitan sa front line ng field. Kapag pumapasok sa plataporma ng kapitan, ang paglipat ay ginawa nang dalawang beses muli, at mula sa pangatlong pagkakataon ay makikita mo. Ang laro ay napanalunan ng koponan na magpapatumba sa lahat ng mga kalabang manlalaro mula sa field (kabilang ang kapitan na pumasok sa field).

Pagpipilian. Ang laro ay nagsisimula sa nagtatanghal na ibinabato ang bola, at ang mga manlalaro, tumatalon pataas, subukang pindutin ito gamit ang kanilang kamay patungo sa kanilang koponan; ang matapang na manlalaro ay pumupunta sa likod ng dulong linya ng kalabang koponan at nananatili doon hanggang sa ihagis ng kanyang mga manlalaro ang bola sa kanyang mga kamay, pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang koponan at sa pantay na batayan sa iba; Naglalaro sila laban sa orasan at ang resulta ay tinutukoy ng kung sino ang may pinakamaraming bilanggo.

APAT NA BOLA

Dalawang koponan ang matatagpuan sa volleyball court sa magkabilang panig ng net. Bawat isa ay may dalawang volleyball. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay naghahagis ng mga bola mula sa iba't ibang sulok (mula sa likod na linya) ng court patungo sa gilid ng kalaban. Ang layunin ay mahuli o buhatin at ihagis ang mga bolang ito sa gilid ng kalaban sa lalong madaling panahon. Nawawalan ng puntos ang isang koponan kung mayroon itong tatlong layunin sa panig nito. Nawawalan din siya ng puntos kung ang itinapon na bola ay napupunta sa ilalim ng lambat o lumapag sa labas ng court. Ang laro ay binubuo ng dalawa o tatlong laro na may 10 puntos. Pagkatapos ng bawat puntos na nilaro, ang mga bola ay nilalaro ng mga bagong pares ng mga manlalaro. Sa panahon ng laro, lahat ay gumagalaw sa court clockwise (tulad ng sa volleyball).

OVERTACK ANG BOLA

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso. Lumabas ang driver sa bilog. Lima o anim na tao mula sa kinaroroonan niya, ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng volleyball. Pagkatapos ng signal ng driver, ang mga nakatayo sa bilog ay nagsimulang mabilis na ipasa ang bola sa isa't isa sa isang bilog, at ang driver ay tumatakbo sa parehong direksyon. Sinusubukan niyang tumakbo sa paligid ng bilog at makarating sa kanyang lugar bago ang bola, na umikot sa bilog, bumalik sa panimulang bilog. Kung ang driver ay namamahala upang maabutan ang bola, siya ang nagiging driver. Ang bola ay hindi pinapayagan na ihagis sa isa't isa, maaari lamang itong ipasa mula sa kamay hanggang sa kamay.

CIRCLE CHASE

Ang pagkakaroon ng hati sa dalawang koponan, ang mga manlalaro ay bumubuo ng dalawang bilog. Ang bawat manlalaro na nakatayo sa inner circle ay naaalala ang manlalaro ng kalabang koponan na nakatayo sa harap niya. Pagkatapos, sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro na nakatayo sa mga bilog ay nagsisimulang gumalaw na may mga gilid na hakbang sa iba't ibang direksyon. Sa pangalawang senyas, ang mga manlalaro ng panlabas na bilog ay nagkakalat, at ang mga manlalaro ng panloob na bilog ay hinahabol sila. Kailangan mo lang habulin ang manlalaro sa harap. Ang nagtatanghal ay nagbibilang ng tatlumpu, pagkatapos ay sinabi: "Tumigil!" - at binibilang ang mga naging mamantika. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

MAG-ISA SA BILOG

Isang sinaunang, ngunit napakasikat na laro sa mga mag-aaral na Hungarian. Labinlima hanggang dalawampung manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at naghahagis ng maliit na bola sa isa't isa. Kung may bumaba ng bola, pupunta ito sa gitna ng bilog. Ang mga nakatayo sa bilog ay patuloy na naghahagis ng bola, tinitiyak na hindi ito haharangin ng taong nakatayo sa gitna, at pagkatapos ay ihagis ito sa taong nakatayo sa gitna, sinusubukang tamaan siya. Kung tumama sila, ang tumalbog na bola ay sasalo at ihahagis muli. Ngunit kung ang nakatayo sa gitna ay humarang sa bola, ibinabato niya ito sa isang taong nakatayo sa bilog, at kung tumama ito, lumipat siya ng puwesto sa kanya. Ang laro ay nilalaro sa isang mabilis na bilis at napaka-emosyonal.

PABIGOL NA PAGPAPALAPI

Gumuhit ng bilog na may diameter na 8 -10 metro. Binubuo ito ng sampung manlalaro - lima mula sa bawat koponan. Ang parehong bilang ng mga manlalaro ay nakatayo sa labas ng bilog, isa mula sa bawat koponan. Upang italaga ang kanilang zone, ang mga linya sa anyo ng mga sinag ay iginuhit mula sa bilog. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga belt band na may iba't ibang kulay. Sa pamamagitan ng lot, ang bola ay ipinapasa mula sa koponan patungo sa koponan. Ang bawat manlalaro ay maaaring ihagis ito sa isang kasosyo sa loob o labas ng bilog. Nakuha ang isang paborableng sandali, ang taong nakatayo sa likod ng bilog ay sumusubok na tamaan ang manlalaro ng kalabang koponan na nasa bilog gamit ang bola. Sinusubukan niyang umiwas o saluhin ang bola (sa huling kaso, ipinapasa niya ang bola sa kanyang mga kasosyo, habang siya mismo ay nananatili sa bilog, patuloy na naglalaro). Kung ang bola ay tumama sa isang manlalaro at tumalbog at bumagsak sa lupa, ang manlalaro ay aalisin - umalis sa court. Ang pagpindot sa bola pagkatapos tumalon sa lupa o ibang manlalaro ay hindi itinuturing na isang hawakan. Ang isa pang tuntunin ay ang mga nasa labas ng bilog ay walang karapatang tumawid sa mga boundary lines sa mga kapitbahay mula sa kabilang koponan o agawin ang bola sa kanilang mga kamay kapag nakikipaglaban para sa bola. Kung ang panuntunang ito ay nilabag, ang bola ay ibibigay sa kabilang koponan. Dalawang laro ang nilalaro, at ang tagumpay ay iginagawad sa koponan na mas mabilis na nag-aalis ng lahat ng kalaban.

LUNTOS NA MGA ROPE

Kinuha ng isa sa mga manlalaro ang lubid sa isang dulo at, paglabas sa gitna ng court, iniikot ito nang pahalang, hinawakan ito sa likod ng kanyang likod mula sa isang kamay patungo sa isa pa. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, na nagpapahinga sa kanilang mga kamay sa likod nila, at kapag ang lubid ay dumaan sa ilalim ng kanilang mga paa, itinataas nila ito. Ang nahuli ng jump rope ay umalis sa laro.

Pagpipilian. Ang mga manlalaro ay nasa posisyong nakahiga sa kanilang mga kamay, nakasuporta sa kanilang mga tuhod. Sa isang pagtulak ng kanilang mga kamay, iniangat nila ang kanilang katawan mula sa sahig, ipinapasa ang lubid sa ilalim ng kanilang mga kamay.

HIHALA SA ISANG BILOG

Dalawang concentric na bilog ang iginuhit sa lupa - isa sa loob ng isa - na may diameter na 1 at 2 m Ang lahat ng mga manlalaro ay pumapalibot sa malaking bilog at mahigpit na magkahawak-kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang lahat ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog sa kanan o kaliwa, nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Sa pangalawang senyas, huminto ang lahat at sinusubukang hilahin ang kanilang mga kapitbahay sa bilog sa pamamagitan ng mga kamay. Upang makatakas, ang mga manlalaro ay nagsusumikap na tumalon sa malaking bilog upang makapasok sa maliit, kung saan sila pinapayagan, o humakbang, ngunit upang hindi paghiwalayin ang kanilang mga kamay. Muling nagsandig kamay ang mga nahuli sa isang malaking bilog. Ang mga manlalaro na naghihiwalay ng kanilang mga kamay sa panahon ng tug-of-war ay parehong wala sa laro. Kapag ang natitirang mga manlalaro ay hindi maaaring palibutan ang malaking bilog, sila ay tumayo sa paligid ng maliit na bilog at hilahin ang isa't isa dito. Sa kasong ito, walang pagtakas mula sa paghila.

AWAY NG COCK

Ang isang bilog na may diameter na 3-4 m ay iginuhit sa lupa Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa dalawang linya sa paligid ng bilog, isa sa tapat ng isa. Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan. Ang mga kapitan ay nagpadala ng isang manlalaro sa isang pagkakataon - ang tandang - sa bilog. Ang bawat isa sa kanila ay nakatayo sa isang binti, yumuko sa isa pa, at inilalagay ang kanyang mga kamay sa likod ng kanyang likod. Sa hudyat mula sa pinuno, ang mga tandang, na tumatalon sa isang binti, ay nagsisimulang itulak ang isa't isa palabas ng bilog gamit ang kanilang mga balikat o subukang pilitin ang kanilang kalaban na tumayo sa magkabilang binti. Ang mananalo ay mananalo ng isang puntos para sa kanilang koponan. Pagkatapos ang susunod na pares ng mga tandang ay pupunta sa gitna ng bilog, atbp. Nagpapatuloy ang laro hanggang ang lahat ay gumanap bilang mga tandang. Ang koponan na ang mga manlalaro ay may mas maraming tagumpay ang mananalo. Kung ang parehong manlalaro ay umalis sa bilog sa panahon ng pagtulak, walang mananalo.

PUSH OUT NG CIRCLE

Ang apat hanggang anim na bilog na may diameter na 3 m ay iginuhit sa court. Pipili ang isang kapitan para sa bawat koponan. Ang mga kapitan ay nagpapadala ng isang manlalaro sa bawat bilog. Ang mga pares sa mga bilog ay tumatanggap ng isang gymnastic stick. Hawak ng dalawang manlalaro ang stick sa kanilang mga kamay, pinipindot ang isang dulo gamit ang kanilang siko. Sa signal, ang mga manlalaro, pagpindot sa stick, subukang itulak ang isa't isa palabas ng bilog. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Pagkatapos ay nabuo ang mga bagong mag-asawa sa mga bilog. Ang nanalong koponan ay tinutukoy ng dami ng mga puntos na natanggap. Ang natalo ay ang humahakbang ng kahit isang paa sa labas ng bilog. Kung ang parehong mga manlalaro ay umalis sa bilog sa parehong oras, walang puntos na ibibigay sa sinuman. Ang oras ng kumpetisyon para sa mga pares ay maaaring limitado sa 1-2 minuto.

POTYAG (Laro ng Belarus).

Ang mga kalahok ng laro ay pumila sa gitnang linya (extreme). Ang mga manlalaro mula sa iba't ibang koponan ay nakatayo sa tabi ng bawat isa at nakaharap sa iba't ibang direksyon. Sa hudyat, ang mga manlalaro ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang kadena. Sa pangalawang senyas, sinimulan nilang itulak at hilahin ang kanilang mga kasamahan sa koponan, sinusubukang itawid sila sa gilid ng linya. Sa ganitong paraan, maraming mga pagtatangka ang isinasagawa, ang mga resulta kung saan tinutukoy ang nanalong koponan.

MAG-USAP SA FOOTBALL BALL

Anim o pitong manlalaro ang nakatayo sa field sa random na pagkakasunud-sunod, isa sa kanila ay isang tag. Sa hudyat, sinusubukan ng tag na abutin at tuyain ang isang tao, ngunit ipinapasa ng ibang mga manlalaro ang bola sa kanya na may mga sipa, at ang may bola ay hindi ma-tag. Pagkatapos ay lumipat ang tag sa paghuli sa isa pang manlalaro, ngunit ipinasa din sa kanya ang bola. Ang tag ay nangangailangan ng maraming dexterity at bilis upang mapabuti ang tamang sandali at mahuli ang isang tao na walang oras upang maharang ang bola. Kung hinawakan ng tag ang bola o kinuha ito, siya ay papalitan ng isa na gumawa ng hindi tumpak na pagpasa. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman nagmaneho ng tag o humimok ng hindi bababa sa bilang ng beses (ang una ay hindi isinasaalang-alang).

FOOTBALL RAKOV

Ito ay isang nakakaaliw na laro, ngunit nagbibigay ng makabuluhang pisikal na aktibidad. Ito ay isinasagawa sa isang basketball o volleyball court. Ang "crayfish" ay maaaring umupo o lumipat sa paligid ng site sa isang resting position, nakahiga sa likod, nang hindi lalampas sa mga hangganan nito. Sa signal, ang driver, na nakatayo sa front line, ay sumusubok na tamaan ang isa sa crayfish gamit ang bola. Maaaring protektahan ng huli ang kanilang sarili mula sa pagtama ng bola sa pamamagitan ng paglalagay ng kanilang mga paa patungo sa bola o paglipat sa ipinahiwatig na posisyon. Kung tinamaan ng driver ang katawan o mga braso ng manlalaro gamit ang bola, lumipat siya ng puwesto sa kanya. Kung ang driver ay nakaligtaan o natamaan ang mga paa ng manlalaro. Ang crayfish, na natanggap ang bola sa kanilang pagtatapon, ay nagsisimulang ipasa ito sa isa't isa gamit ang kanilang mga paa, gumagalaw sa naaangkop na posisyon sa paligid ng korte. Nang makuha ng driver ang bola mula sa crayfish, muli niya itong inihagis sa crayfish mula sa lugar kung saan niya ito naharang. Ang laro ay tumatagal ng halos 10 minuto. Ang mga hindi kailanman nagmaneho o mas kaunting beses ay nanalo.

MABILIS

Sa kagubatan, ang pinuno ay nagtatakda ng isang gawain para sa mga manlalaro: upang lumipat sa likuran niya nang palihim, na nasa layo na 30-40 m Kapag ang mga manlalaro ay pumuwesto sa tinukoy na distansya, ang pinuno ay lumalakad pasulong, ngunit paminsan-minsan huminto, lumingon at sinubukang pansinin ang isa sa mga manlalaro. Napansin at pinangalanan ng tama sa pamamagitan ng apelyido, siya ay nakadikit sa kanya. Ginagawa ito hanggang ang isang tao ay manatiling hindi napapansin, siya ang mananalo (sa kondisyon na nanatili siya sa tinukoy na distansya).

MASK UP BILIS

Ang pinuno ay nagbibilang ng dalawampu't nakapikit. Sa panahong ito, ang mga manlalaro ay dapat tumakbo sa iba't ibang direksyon at mabilis na magtago. Nang matapos ang pagbibilang, ang nagtatanghal ay humihip ng sipol (sinabi: "Nagsisimula akong tumingin!") At, binuksan ang kanyang mga mata, tumingin sa paligid, nang hindi umaalis sa kanyang lugar. Tinatawag niya ang lahat ng natuklasan sa kanilang apelyido. Ang huling natuklasan ang panalo.

LARO SA OSO

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Isang oso at ang kanyang bantay ay nakaupo sa isang bangko sa gitna. Parehong hawak ang mga dulo ng kalahating metrong lubid sa kanilang mga kamay (ginagawa ang mga buhol sa mga dulo para mas madaling hawakan). Ang mga nakatayo sa paligid ay maingat na lumipat patungo sa oso, sinusubukang hawakan ito. Ngunit pareho ang oso at ang bantay nito ay maaaring sunggaban ang manlalaro. Kung magtagumpay ito, ang nahuli ay magiging oso, at ang oso ay magiging bantay. Ngunit hindi madaling sunggaban ang manlalaro, dahil ang mga galaw ng oso at bantay ay nahahadlangan ng isang lubid, na wala silang karapatang bitawan.

LABYRINTH

Ang mga bata ay nakatayo sa ilang linya. 2 driver (liyebre, lobo). Ang mga bata ay nakatayo sa haba ng braso (ang mga nasa gilid ay hindi nakataas ang kanilang mga braso). Sa utos ng guro "sa kanan," lumingon ang mga bata at ang liyebre ay tumatakbo na sa isa pang maze. Naabutan ng lobo ang liyebre, kung naabutan nito, nagbabago sila.

NAGTAWA

Anumang bilang ng mga kalahok ay maaaring maglaro. Ang lahat ng mga kalahok sa laro, kung ito ay isang libreng lugar, bumuo ng isang malaking bilog. Nasa gitna ang driver na may hawak na panyo. Inihagis niya ang panyo, habang lumilipad ito sa lupa, lahat ay tumawa nang malakas, ang panyo ay nasa lupa - lahat ay huminahon. Sa sandaling dumampi ang panyo sa lupa, dito nagsisimula ang pagtawa, at mula sa pinakanakakatawa ay nagkakaroon tayo ng forfeit - ito ay isang kanta, isang tula, atbp.

HELLO

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa balikat. Ang driver ay naglalakad sa labas ng bilog at hinawakan ang isa sa mga manlalaro. Ang driver at ang player na natamaan ay tumakbo sa magkaibang direksyon sa labas ng bilog. Nang magkita, nakipagkamay sila at nagsabi: "Hello." Maaari mo ring sabihin ang iyong pangalan. Pagkatapos ay tumakbo pa sila, sinusubukang kumuha ng bakanteng lugar sa bilog. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging driver.

HARE NA WALANG LAIR

Ang mga bata ay nakatayong magkapares na nakaharap sa isa't isa, nakataas ang kanilang mga kamay na nakakuyom. Ito ay "mga bahay" o "kulungan ng liyebre". Dalawang driver ang napili - ang "liyebre" at ang "mangangaso". Ang liyebre ay dapat tumakas mula sa mangangaso, habang maaari siyang magtago sa bahay, i.e. tumayo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang isa kung kanino ang kanyang likod ay nagiging isang "liyebre" at tumatakbo palayo sa mangangaso. Kung pinapatay ng mangangaso ang liyebre, nagbabago sila ng mga tungkulin.

ZOO.

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog upang ang isang upuan ay libre. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Ang bawat kalahok na nakaupo sa isang bilog ay tinatawag ang kanyang sarili na isang uri ng hayop. Ang kalahok na nakaupo sa kaliwa ng bakanteng upuan ay hinampas ang kanang kamay dito at pinangalanan ang isang hayop. Ang nakarinig ng pangalan ng hayop na pinili niya ay dapat umupo sa isang bakanteng upuan. Ang kalahok na sa kanan ay malaya ang upuan ay dapat itong sampalin at pangalanan ang isa pang hayop. Ang gawain ng driver ay magkaroon ng oras na umupo sa upuan bago ang palakpakan. Ang walang oras na pumalakpak ay nagiging driver.

Isang seleksyon ng mga laro para sa pag-aayos ng mga pamamasyal ng mga bata

"HELLO".

Ang bawat isa ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa isa't isa, balikat sa balikat. Ang driver ay naglalakad sa labas ng bilog at hinawakan ang isa sa mga manlalaro. Ang driver at ang player na natamaan ay tumakbo sa magkaibang direksyon sa labas ng bilog. Nang magkita, nakipagkamay sila at nagsabi: "Hello!" Maaari mo ring sabihin ang iyong pangalan (ito ay tinalakay sa mga kondisyon ng laro). Pagkatapos ay tumakbo pa sila, sinusubukang kumuha ng bakanteng lugar sa bilog. Ang naiwan na walang lugar ay nagiging driver.

"TRAFFIC LIGHT".

Sa site kailangan mong gumuhit ng dalawang linya sa layo na 5 - 6 metro mula sa bawat isa. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa likod ng isang linya. Ang driver ay nakatayo sa pagitan ng mga linya na humigit-kumulang sa gitna na nakatalikod sa mga manlalaro. May kulay siyang pinangalanan. Kung ang mga manlalaro ay may ganitong kulay sa kanilang mga damit, dumaan sila sa driver nang walang hadlang. Kung walang ganitong kulay ang manlalaro, maaaring insultuhin ng driver ang tumatakbong manlalaro. Ang maalat ay nagiging driver.

"PATH".

Ang mga kalahok sa laro ay sunod-sunod na pumila sa isang kadena. Ang nauna sa kadena na ito ay nagiging driver. Ang bawat tao'y naglalakad na parang ahas sa daan sa likod ng bawat isa, kasama ang driver na nagtagumpay sa iba't ibang mga hadlang. Sa hudyat ng driver, ang unang manlalaro ay nasa dulo ng ahas, at ang driver ang naging unang manlalaro.

"ENCHANCED CASTLE".

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang una ay dapat na masiraan ng loob ang "kastilyo", at ang pangalawa ay dapat na pigilan siya sa paggawa nito. Ang "kastilyo" ay maaaring isang pader o isang puno. Malapit sa "kastilyo" mayroong "mga pangunahing pintuan" - ang mga lalaki mula sa pangalawang koponan ay nakapiring. Ang mga manlalaro na dapat mawalan ng kasiyahan sa "kastilyo" ay nagsisimulang lumipat sa site sa utos ng pinuno patungo sa pangunahing gate. Ang kanilang gawain ay tahimik na maabot ang gate, dumaan dito at hawakan ang "lock". Sa kasong ito, ang laro ay itinuturing na tapos na. Ngunit ang gawain ng pangalawang pangkat ay guluhin ang mga lumilipat patungo sa "kastilyo". Ang mga iniinsulto ay tinanggal sa laro. Sa pagtatapos ng laro, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

"NEST".

Ang mga bata ay squat sa isang bilog, magkahawak-kamay - ito ay isang "pugad". May "ibon" na nakaupo sa loob. Ang isa pang "ibon" ay lumilipad sa labas - ang pinuno ay nagbigay ng utos na "Ang ibon ay lilipad!" Ang "pugad" ay gumuho, at lahat ay lumilipad na parang mga ibon. Ang pinuno ay nag-utos: "Sa pugad!" Muling yumuyuko ang lahat. Ang walang oras ay nagiging pinuno.

"Isang HARE NA WALANG LAIR."

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayong magkapares na nakaharap sa isa't isa, nakataas ang kanilang mga kamay na nakahawak. Ito ay mga "hare house". Dalawang driver ang pumili - "liyebre" at "mangangaso". Ang "liyebre" ay dapat tumakas mula sa "mangangaso", habang maaari siyang magtago sa bahay, iyon ay, tumayo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang isa kung kanino ang kanyang likod ay nagiging isang "liyebre" at tumakas mula sa "mangangaso". Kung ang "mangangaso" ay pinagtatawanan ang "liyebre", pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay lumayo sa bilog ng ilang segundo. Sa panahong ito, pipiliin ng mga manlalaro kung sino ang "magpapakita ng mga galaw." Ang manlalarong ito ay kailangang magpakita ng iba't ibang galaw (ipapalakpak ang mga kamay, tapik sa ulo, pagtatatak ng kanyang paa, atbp.) Ulitin ng lahat ng iba pang manlalaro ang mga galaw pagkatapos niya. Ang gawain ng driver ay upang matukoy kung sino ang magpapakita ng mga paggalaw. Ang mga paggalaw ay nagsisimula sa mga ordinaryong palakpak. Kasabay nito, sa buong laro, binibigkas ng mga lalaki ang mga salita nang sabay-sabay: "Santiki-candy wrappers lim-po-po...". Sa sandaling hindi napapansin ng driver, ang nagpapakita ay nagbabago ang kanyang paggalaw, ang lahat ay dapat na mabilis na magpalit din ng kanilang paggalaw, upang hindi hayaan ang driver na hulaan kung sino ang nangunguna sa kanila. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa madiskubre ang shower.

"MGA CAVES AT SPARROW".

Sa layo na 1-1.5 m, gumuhit ng dalawang parallel na linya. Sukatin ang 4-5 m mula sa kanila at gumuhit ng dalawa pang linya. Ang unang dalawang linya ay ang panimulang linya, ang pangalawa ay ang "mga bahay".

Ang mga koponan ay pumila sa kanilang likod sa bawat isa malapit sa mga unang linya, iyon ay, sa layo na 1 - 1.5 m Mayroong dalawang mga koponan, ang isa sa kanila ay "mga maya", at ang isa ay "mga uwak". Ang pinuno ay nakatayo sa pagitan ng mga koponan at tinawag ang mga salitang: "mga maya" o "mga uwak." Kung sinabi ng pinuno na "mga uwak," pagkatapos ay hinahabol ng mga uwak ang mga maya, na sinusubukang tumakas sa likod ng pangalawang linya. Kung sinabi ng nagtatanghal na "mga maya," ang mga maya ay tumatakbo at hinuhuli ang mga uwak. Nagtatapos ang laro kapag walang natitira kahit isang manlalaro sa koponan.

"SEINE".

Nagaganap ang laro sa isang limitadong lugar, ang mga hangganan nito ay hindi maaaring iwan ng sinuman sa mga manlalaro. Dalawa o tatlong manlalaro ang magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang "net". Ang kanilang gawain ay makahuli ng maraming "swimming fish" hangga't maaari, iyon ay, ang iba pang mga manlalaro. Ang gawain ng "isda" ay hindi mahuli sa "net". Kung ang isda ay hindi makaiwas at napunta sa "net", pagkatapos ay sumasali ito sa mga driver at mismo ay magiging bahagi ng "net". Ang "isda" ay walang karapatan na punitin ang "balat", ibig sabihin, ang pagkalas sa mga kamay ng mga tsuper. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa matukoy ang manlalaro na naging pinaka maliksi na "isda".

"BITAG".

Anim na manlalaro ang nakatayong magkapares, hawak ang magkabilang kamay at itinataas ang mga ito. Ang mga ito ay mga bitag, sila ay matatagpuan sa isang maikling distansya mula sa bawat isa. Magkapit-kamay ang lahat, na bumubuo ng isang kadena. Dapat silang lumipat sa mga bitag. Sa utos ng pinuno (palakpak, salita, atbp.), ang mga bitag ay "slam shut," ibig sabihin, ang mga taong bumubuo ng mga bitag ay sumuko. Ang mga manlalaro na nahulog sa mga bitag ay bumubuo ng mga pares at nagiging "mga bitag" sa kanilang sarili. Ang nagwagi ay ang hindi nahuhulog sa alinman sa mga bitag.

"TUBIG".

Nakapabilog ang driver habang nakapikit. Ang mga manlalaro ay naglalakad sa isang bilog na nagsasabi:
"Tubig, tubig,
Bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig?
Abangan kahit konti
Para sa isang minuto
1, 2, 3".

Huminto ang bilog. Itinuro ng "taga-tubig" ang kanyang kamay sa isang manlalaro at nilapitan siya nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata. Ang kanyang gawain ay upang matukoy kung sino ang nasa kanyang harapan. Maaaring hawakan ng "merman" ang manlalaro na nakatayo sa harap niya, ngunit hindi niya maimulat ang kanyang mga mata. Kung tama ang hula ng driver, nagbabago sila ng mga tungkulin, at ngayon ang isa na pinangalanan ang pangalan ay naging driver.

"SQUIRRELS SA PUNO".

Ang lahat ng mga manlalaro ay "squirrels"; dapat silang tumayo malapit sa isang puno at hawakan ito. Isang "aso" - ang driver - ay tumatakbo sa pagitan ng mga puno. Ang "mga ardilya" ay tumatakbo mula sa puno hanggang sa puno, at ang "aso" ay dapat mahuli ng isang tao, o isa pang pagpipilian: ang "aso" ay dapat pumalit sa isang "ardilya".

"NAKA-FLASH LIGHTS."

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa pares sa isang bilog, isang manlalaro sa likod ng isa. Nakababa ang mga kamay ng lahat. Nakatayo din ang driver sa linya ng bilog. Wala siyang kasama sa likod niya. Dapat siyang tumingin sa mga mata ng isa sa mga manlalaro na nakatayo sa bilog at kumindat sa kanya. Ang isang kumindat ay tumakbo mula sa kanyang pwesto at tumayo sa likod ng driver. Ngunit maaaring hindi siya magtagumpay dahil maaaring pigilan siya ng manlalaro sa likuran niya. Kung nagawa niya ito, ang lahat ay nananatili sa kanilang lugar. Kung ang player ay namamahala upang makatakas, pagkatapos ay ang player na umalis na walang isang pares ay magiging ang driver ng kanyang sarili.

"SALKI."

Isang driver ang napili na dapat humabol at manggulo sa mga manlalaro. Ang tinutuya na manlalaro ay nagiging driver din, at dapat siyang tumakbo at kumapit sa isang kamay sa bahagi ng katawan kung saan siya kinukutya. Ang nagwagi ay ang hindi nahuhuli ng mga manlalarong nagmamaneho.

"HULIHIN ANG BUNTOT NG DRAGON."

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang linya, hawak ang balikat ng isa't isa. Ang unang kalahok ay ang "ulo", ang huli ay ang buntot ng dragon. Dapat itong hawakan ng ulo.

"SCHOOL OF SCOUTS".

(Mini-blue lightning)

Ang isa sa mga kalahok ay ang kumander (pinuno), ang iba ay "scouts". Bago magsimula ang laro, ang komandante ay nagbibigay ng utos na bumuo ng isang linya at ipinakilala sa mga bata ang mga gawain na kailangan nilang tapusin.
"PARACHUTERS" - ang mga bata ay nakatayo sa isang troso, naglupasay, pagkatapos ay itinaas ang kanilang mga braso, tumayo at tumalon mula sa troso.
"ALIEN PATROL" - Upang maiwasan ang kalaban, lahat ay nagtatago sa likod ng mga puno at palumpong at tahimik na gumagalaw sa layo na itinakda ng pinuno.
"CHASE" - ang mga scout ay tumakas mula sa kaaway, nagiging mga kuneho, at tumalon. Hinahabol ng aso, nagiging aso rin ang mga bata, tumatahol ng malakas, umuungol, nagtataboy ng aso ng ibang tao.
"BALIK" - matagumpay na natapos ng mga scout ang gawain at pauwi na sila. Una, lumutang sila sa tabi ng ilog (nagpapanggap na sumasagwan ng mga bangka), pagkatapos ay lumipad sa isang eroplano at, pumipili ng isang lugar upang mapunta, tumira sa "airfield".

"Blind's buff na may kampana."

Nakapikit ang mga mata ng driver. Pinaikot ito ng isa sa mga kalahok sa lugar. Sa parehong oras, maaari mong sabihin ang isang twister ng dila: - "Ano ang iyong kinatatayuan?" -"Sa Tulay". - "Anong kinakain mo?" "Sausage." - "Anong iniinom mo?" - "Kvass". - "Hanapin ang mga daga, hindi kami."
Pagkatapos ng mga salitang ito, nagkalat ang mga bata sa silid. Dapat hulaan ni "Zhmurka" sa pamamagitan ng pagpindot kung may nahuli siya.

"Velcro".

Ang mga kalahok sa laro ay tumatakbo sa utos ng isang may sapat na gulang. Dalawang driver, magkahawak-kamay, subukang hulihin ang tumatakas na mga kalahok ng laro. Kasabay nito, sinabi nila: "Ako ay isang malagkit na patpat, gusto kitang mahuli!" Ang bawat nahuling kalahok na "Velcro" ay kinukuha ng kamay, at siya rin ay naging driver kasama nila. Pagkatapos ay isang pang-apat na manlalaro ang sumali sa kanila, at iba pa.

"GLUE RAIN".

Ang mga bata ay sunod-sunod na nakatayo sa isang linya. Ang bawat kalahok ay nakahawak sa mga balikat ng taong nasa harapan. Sa posisyon na ito, tulad ng isang ahas, napagtagumpayan nila ang iba't ibang mga hadlang, isinasagawa ang mga gawain ng pinuno,
HALIMBAWA:
- Pumunta sa ibabaw ng paga
- Pumunta sa pamamagitan ng log
- Tumalon sa isang puddle
- Lumibot sa "malawak na lawa"

Sa pagkumpleto ng mga gawain, ang mga bata ay hindi dapat humiwalay sa isa't isa.

"MANGINGISDA AT MGA ISDA".

Ang isang malaking bilog ay iginuhit sa site. Ang isa sa mga manlalaro, ang "mangingisda," ay nasa gitna ng bilog, siya ay squats pababa. Ang iba pang mga manlalaro, ang mga isda, ay umiikot sa bilog at sabay-sabay na nagsabi: "Mamangingisda, mangingisda, hulihin mo kami sa isang kawit."
Sa huling salita, ang mangingisda ay tumalon, tumakbo palabas ng bilog at nagsimulang habulin ang mga isda, na nagkalat sa buong lugar. Ang mahuhuli ay nagiging mangingisda at pumunta sa gitna ng bilog.

"HANAPIN MO ANG PARMA."

Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay napili at nakatayo sa gitna ng bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng maliit na panyo. Ipinasa niya ito sa ibang taong nakatayo sa malapit, ngunit para hindi mapansin ng driver. Kung sino ang mapansin ng driver na may scarf, siya ang nagiging driver.

"DARATING NA ANG PUSA."

Para sa laro, ang isang platform ay nakabalangkas, sa sulok kung saan ang "bahay ng pusa" ay minarkahan, at sa mga gilid - "mga butas ng mouse". Ang papel ng pusa ay ginampanan ng nagtatanghal. Nagsisimula ang laro sa isang kasabihan na sinasabi ng guro:
Mga daga, mga daga, lumabas,
Maglaro, sumayaw,
Lumabas ka dali
Natutulog ang bigote na kontrabida na pusa!

Gumapang palabas ng kanilang "mga butas" ang "mga daga", tumakbo, tumalon, at ulitin ang mga salita sa koro:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Walang bigote na pusa!

Ngunit pagkatapos ay nagbigay ang guro ng isang senyas: "Darating ang pusa!" Ang lahat ng mga daga ay dapat mag-freeze at hindi gumagalaw. Ang "pusa" ay umiikot sa "mga daga" at pinapasok sa kanyang bahay ang mga gumagalaw. Ang matapang na "mga daga" sa likod ng pusa ay maaaring gumalaw, ngunit dapat mag-freeze sa sandaling lumiko ang pusa sa kanilang direksyon. Sinabi ng guro: "Wala na ang pusa!" at muling nabuhay ang mga daga.

"Panyo - FLYER."

Napili ang driver, binibilang niya: 1, 2, 3! - lahat ng kalahok sa laro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon. Ang isa sa kanila ay may nakatali na panyo sa kanyang kamay. Sinubukan ng driver na abutin ang manlalaro na may panyo sa kanyang mga kamay at mantsa ito. Maaaring ihagis ng mga manlalaro ang panyo sa isa't isa habang tumatakbo. Kung ang panyo ay nahulog sa lupa, ang laro ay nagtatapos. Muli itong nagpatuloy sa sandaling maalis ang panyo sa lupa.

"ICEBERGS".

Ang nagtatanghal ay gumuhit ng tatlong bilog na may iba't ibang laki (malaki, katamtaman, maliit) sa aspalto o naglalatag ng whatman paper sa sahig upang ang lahat ng mga kalahok sa laro ay magkasya sa kanila. Ang lahat ng mga manlalaro ay malayang gumagalaw at magulo sa paligid ng court. Sa utos ng pinuno ng "Icebergs", lahat ay dapat magkasya sa inilaan na espasyo. Ang sinumang humakbang sa gilid ay tinanggal sa laro. Habang nagpapatuloy ang laro, unti-unting bumababa ang magagamit na lugar, na iniiwan ang pinakamaliit na bilog sa dulo.

Ang tag-araw ay isang oras ng walang tigil na kasiyahan. Ang pangunahing bentahe ng oras na ito ng taon: upang magsaya, kailangan mo lamang na lumabas. Lahat tayo ay may bakuran o dacha, ngunit hindi na natin kailangan. Dito rin, maaari kang magkaroon ng magandang oras at mag-ayos ng isang tunay na bakasyon para sa iyo at sa mga anak ng iyong mga kapitbahay. Kailangan mo lang magkaroon ng isang pares ng medyo tuwid na mga kamay at isang reserba ng sigasig.

1. Street twister

Astig diba? Ikaw mismo ang nagdedetermina ng laki ng playing field at ang laki ng mga kulay na bilog depende sa edad ng mga kalahok. Upang gawing mas komportable para sa mga bata, ang mga bilog ay maaaring gawing mas maliit. Ang paghahanda ng lahat ng ito ay napaka-simple: ang pinakamadaling paraan upang gumuhit sa aspalto ay may kulay na tisa (upang hindi marumi ang iyong mga kamay, balangkasin lamang ang mga contour ng mga bilog at huwag ipinta nang lubusan). Kung handa kang ipagsapalaran ang iyong damuhan, may mga water-based na pintura na magagamit na mapupuno sa ulan. Ang isang karton na kahon na may katumbas na butas na hiwa sa ibaba ay makakatulong sa iyo na gumuhit ng mga bilog na may parehong laki.

2. Panlilinlang ng kamay

Ang isang step-by-step na master class, na mauunawaan nang walang pagsasalin, ay makakatulong sa iyong ihanda ang lahat ng kailangan mo sa lalong madaling panahon. Ang mga patakaran ay simple: ang mga manlalaro ay nagsalit-salit sa paglabas ng mga stick, sinusubukang gawin ito upang ang lahat ng mga bola ay manatili sa lugar. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa pinakamakaunting nahulog na bola. Maaari mong mahanap ang kagamitan sa bahay o sa isang tindahan ng hardware, sa kabutihang palad, lahat ito ay mura. Maaari kang kumuha ng mga patpat na kawayan ay madalas ding ginagamit bilang suporta para sa mga bulaklak.

3. Leaning Tower

Friedamischke/Depositphotos.com

Dito malinaw din ang lahat: salitan tayo sa pagtanggal ng mga bloke, at kung kaninong tore ang gumuho ay ang natalo. Sa totoo lang, ang mga bloke lamang ang kailangan para sa laro. Tinatayang haba - 25 cm, kabuuang dami - 48 piraso. Sa isang tindahan ng hardware, bumili ka ng medyo makapal na mga board, nakita ang mga ito at buhangin ang mga ito, at pagkatapos ay mayroong mga pagpipilian: maaari mong iwanan ang mga ito sa kanilang orihinal na anyo, o maaari mong ipinta ang mga ito (ang mga dulo lamang, ang buong board, o kahit na pintura ang mga ito. na may mga pattern).

4. Canvas bouncers

Ang laro ay nangangailangan ng isang matatag na kamay at kapansin-pansing katumpakan, at upang maihanda ito kailangan mo lamang ng isang piraso ng tarpaulin at may kulay na tape. Pinutol mo ang mga butas ng iba't ibang hugis at sukat sa tarpaulin (mas maliit, mas kawili-wili), takpan ang kanilang mga gilid ng may kulay na tape at italaga ang bawat butas ng sarili nitong halaga sa mga puntos. Ang nagwagi ay ang nakakuha ng maximum na bilang ng mga puntos sa 10 throws.

5. Maghagis ng singsing


Funkenschlag/Depositphotos.com

Gumawa ka ng ring rack sa iyong sarili o gamitin mo na lang kung ano ang nasa paligid mo, kahit na mga sanga ng puno. Tandaan: kung mas malayo ang manlalaro mula sa layunin, mas kawili-wili ito.

6. Pababang karera

Para sa larong ito kakailanganin mo ng mga pansit - stick para sa paglangoy at aerobics sa tubig. Ang mga ito ay ibinebenta sa mga tindahan ng mga gamit sa palakasan. Bumili ka ng gayong stick at maingat na pinutol ito nang pahaba. Hindi na kailangang ganap na paghiwalayin ang mga halves sa isa't isa; ito ay sapat na para sa kanila na magbukas tulad ng isang libro. Pagkatapos ay gupitin ang mga longitudinal grooves sa bawat kalahati nang mas maingat. Markahan ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos na may mga flag - handa na ang track! Parehong mga laruang kotse na may naaangkop na laki at mga bolang salamin lamang ang maaaring sumakay dito.

7. Pangangaso ng Kayamanan


tobkatrina/Depositphotos.com

Sa kasamaang palad, ang mga bata ngayon ay gumugugol ng kaunting oras sa labas, ngunit aayusin iyon ng larong ito. Gumagawa kami ng listahan ng mga kayamanan na kakailanganing kolektahin ng mga manlalaro. Cones, iba't ibang uri ng bulaklak, dahon, sanga ng hindi pangkaraniwang hugis, isang bagay na bilog, tatsulok o parisukat, mga bagay na pula, berde o dilaw. Ipini-print namin ang mga listahang ito at idikit ang mga ito sa mga paper bag, at ibibigay ang mga bag sa mga rangers. Ang unang mangolekta ng lahat ng mga item mula sa listahan ay mananalo.

8. Tumpak na paghagis

Gamit ang isang drill at turnilyo, ikinakabit namin ang isang pares ng mga balde na may iba't ibang laki sa isang mahabang board, at inilalagay ito nang patayo (maaari mo lamang itong sandalan sa dingding). Para sa pagpindot sa bola sa bawat isa sa mga balde, isang tiyak na bilang ng mga puntos ang iginawad. Kung mas maliit ang bucket, mas maraming puntos.

9. Obstacle course


pavsie/Depositphotos.com

Ito ay kung saan maaari mong hayaan ang iyong imahinasyon na tumakbo ng ligaw! Upang lumikha ng isang ganap na obstacle course, maaari mong gamitin ang anumang bagay na nasa kamay: mga lumang gulong, hagdan, lubid, balde... Ang mga bata ay nagsasaya, at nagrerelaks ka habang hinihintay mo sila sa finish line na may stopwatch.

10. Bottle bowling

Isang mahusay na laro para sa parehong mga bata at matatanda. Ang kailangan mo: 10 plastik na bote, pintura at isang bola ng tennis. Kulayan ang mga bote at ang bola (upang ang lahat ay magmukhang katulad ng tunay), hayaang matuyo nang lubusan. Pagkatapos ay punan ang mga bote ng tubig - handa na ang mga skittle.

11. Dumikit sa punto

Dito kakailanganin mo muli ng pansit. Sa kanilang tulong, ang mga bata ay dapat magtapon ng maraming lobo hangga't maaari sa isang plastic na basket. Simple, ngunit medyo masaya.

12. Tic-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Hindi tulad ng karaniwang bersyon ng papel, ang bersyon ng kalye ay nagbibigay ng higit na kalayaan sa pagpili ng kagamitan. Maaari kang kumuha ng malalaking bato o mga bloke na gawa sa kahoy at ipinta ang mga ito, o maaari kang gumawa ng anumang magagamit na mga item.

13. Stick Olympics

At muli pansit. Ang pangunahing bentahe ng mga bagay na ito ay na maaari mong gawin ang anumang gusto mo sa kanila. Ibaluktot mo man ito o igulong ito sa isang singsing, matitiis nila ang anumang paghawak. Para sa pagtatayo ng mga improvised na pasilidad sa palakasan, walang mas magandang materyal na mahahanap.

14. Tumpak na Ihagis 2.0

Pinahusay na bersyon ng laro. Inihagis namin ang mga bola sa mga lata, na nakakabit sa isang sangay na may kadena. Ang mga patakaran ay pareho: para sa pagpindot sa bawat garapon bibigyan ka ng isang tiyak na bilang ng mga puntos, sinuman ang mas puntos ay isang mahusay na tao. Umindayog ang mga lata, kaya hindi ganoon kadaling matamaan ang target.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Ang karaniwang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ang mga kalahok ay nakatayo hindi sa lupa, ngunit sa mga nakabaligtad na mga kahon ng gatas o mga tuod ng puno. Dito kailangan mong ipakita hindi lamang ang lakas, kundi pati na rin ang isang makatarungang halaga ng kagalingan ng kamay.

16. Yaman ng yelo

Sa mainit na panahon, ito ay magpapasaya sa mga bata. I-freeze ang tubig na may mga laruan at lahat ng uri ng maliliit na bagay sa isang malaking lalagyan. Dapat itong gawin sa mga layer upang ang mga kayamanan ay hindi lumubog sa ilalim. Bigyan ang mga bata ng martilyo at screwdriver - may gagawin sila sa susunod na kalahating oras.

17. Darts na may mga lobo


stevebonk/Depositphotos.com

Ang pangalan ay nagsasalita para sa sarili nito. Palakihin ang mga lobo at ikabit ang mga ito sa pisara gamit ang tape o stapler. Maraming ingay, pero mas masaya.

18. Mga laro sa sahig

Ang mga patakaran ay pareho sa mga tradisyonal na board game, tanging sa halip na mga laruang figure ay may mga tao, at mayroong isang mas malaking kubo. Sa pamamagitan ng paraan, maaari itong gawin mula sa isang ordinaryong kahon na natatakpan ng kulay na papel. Iguhit gamit ang tisa ang landas na kailangan mong tahakin at ilagay ang lahat ng kinakailangang marka: isang hakbang pabalik, dalawang hakbang pasulong, bumalik sa simula.

19. Tumpak na Paghagis 3.0

Kahit na mas mahirap, mas kawili-wili. Ang mga balde at lata ay pinapalitan ng stepladder. Ang natitirang mga kundisyon ay pareho: ang bawat hakbang ay itinalaga ng isang halaga sa mga puntos, kailangan mong puntos hangga't maaari. Ang isang bola ay hindi kasya dito, kaya tumahi ng isang maliit na bag at punuin ito ng beans, bigas o bakwit. Kahit na ang isang lumang medyas ay magagawa upang makatipid ng oras.

20. Naglalaro ng liwanag


bluesnote/Depositphotos.com

Kung magdidilim na, hindi ito dahilan para umuwi. Ang mga neon stick, na magagamit sa mga pasilyo sa bakasyon, ay makakatulong sa pagpapalawak ng kasiyahan. Ikabit ang mga ito sa mga gilid ng mga balde o lata, upang ikaw at ang iyong mga anak ay makapaglaro kahit na sa gabi.

Ano ang nilalaro mo sa iyong mga anak sa tag-araw? Hinihintay namin ang iyong mga kwento sa mga komento.

na nangangahulugan na ang mga bata at matatanda ay gumugugol ng mas maraming oras sa labas. Oras na para sa mga kawili-wiling laro at laro sa labas.

Maaari kang maglaro sa isang maliit o malaking kumpanya na may mga matatanda.

Mga laro sa labas

Ang ganitong mga laro ay nagtuturo sa mga bata:

Pamahalaan ang iyong pag-uugali (ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa paaralan),

Sundin ang mga patakaran ng laro

- maging malikhain, maghanap ng paraan sa kasalukuyang sitwasyon,

Matutong makipag-ugnayan sa mga tao.

Gayundin, ang mga panlabas na laro ay bumuo ng bilis, koordinasyon ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay, kagalingan ng kamay at iba pang mga kapaki-pakinabang na katangian. Para makapaglaro ang mga bata, kailangan nila ng isang may sapat na gulang upang ayusin ang laro, ipaliwanag ang mga patakaran ng laro, at pagkatapos ay kontrolin ang laro upang walang hindi pagkakaunawaan.

Maipapayo na magsagawa ng mga panlabas na laro sa bakuran, sa dacha o para sa isang lakad. Ngayon ay mag-aalok ako sa iyo ng ilang mga laro na ipinasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon - tag at blind man's buff.

Tag o tag

Ang larong ito ay karaniwan sa buong mundo. Ito ay may iba't ibang pangalan, ngunit ang nilalaman ay nananatiling pareho: isa o higit pang mga driver ang nakakahuli ng iba pang mga manlalaro at, kung mahuli, magpalit ng mga tungkulin sa kanila.

Ang laro ay nilalaro sa labas, sa loob ng bahay, kasama ang mga bata na may iba't ibang edad at matatanda. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 3 hanggang 40. Ang laro ay hindi nangangailangan ng mga pinuno o hukom.

Sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng pagbilang (maaari kang pumili) ang driver ay pinili - ang "salka". Ang hangganan ng lugar ng paglalaro ay karaniwang itinakda. lahat ay nagkalat sa loob ng mga hangganan ng lugar ng paglalaro. Ang driver ay nagsabi: "Ako ay isang tag!" at nagsimulang mahuli ang mga manlalaro. Sinuman ang kanyang maabutan at saludo (hinahawakan), siya ay nagiging isang "salka" at sinabi, itinaas ang kanyang kamay: "Ako ay isang salka!" Nagsisimula siyang mahuli ang mga manlalaro, at ang dating "tag" ay tumakas kasama ng lahat.

Mga Panuntunan:

1. Ang ibig sabihin ng paghuli ng mga manlalaro ay hawakan ang isang tao gamit ang iyong kamay o isang partikular na bagay (panyo, stick), ngunit hindi para kunin ang manlalaro o kaladkarin siya.

2. Ang mga manlalaro ay maaari lamang tumakbo sa loob ng itinatag na mga hangganan.

3. Ang sinumang mauubusan ng hangganan ay itinuturing na nahuli at nagpapalit ng mga tungkulin gamit ang "tag".

4. Dapat itong ipahayag ng bawat bagong driver upang malaman ng mga bata kung kanino tatakasan.

Ang larong ito ay maaaring magkaroon ng maraming uri.

Zhmurki

Ang sinaunang larong ito ay mayroon ding maraming uri. Nilalaro ito ng mga bata na may iba't ibang edad. Ang bilang ng mga kalahok ay mula 4 hanggang 20. Ang kakanyahan ay pareho: ang driver na nakapikit - "blind man's buff" - dapat mahuli ang iba pang mga manlalaro at hulaan kung sino ang nahuli niya.

Buff ng bulag na may boses.

Magkahawak kamay ang lahat ng manlalaro at bumuo ng bilog. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog. Nakapikit siya. Maaari kang magbigay ng isang stick sa iyong mga kamay.

Ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog sa isang direksyon hanggang sa sabihin ng driver: "Stop!" Huminto ang lahat, at iniabot ng driver ang kanyang kamay pasulong. Dapat itong kunin ng manlalaro kung kanino ito nakadirekta. Humihingi ng boto ang driver. Tinatawag ng manlalaro ang driver sa pamamagitan ng pangalan, maaaring baguhin ang kanyang boses, ito ay magiging mas nakakatawa. Kung nahulaan ng driver kung sino ang tumawag sa kanya, pagkatapos ay lumipat sila ng mga lugar. Kung hindi siya nakahula ng tama, siya ay patuloy na nagmamaneho.

Mga Panuntunan:

2. Kung ang driver ay hindi nanghula nang tatlong beses, siya ay papalitan ng ibang manlalaro.

Pagkalito

Ito ay isang kawili-wiling lumang laro. Ito ay kapaki-pakinabang upang isagawa ito kapag nais nilang magkaisa ang mga bata, makipagkaibigan, alisin ang iba't ibang mga hadlang, at magdala ng isang masayang kalagayan. Ang larong ito ay maaaring laruin sa labas, sa isang gazebo, sa loob ng bahay, sa isang birthday party, kasama ang mga bisita. Ang mga bata ay maaaring maglaro kasama ang mga matatanda, ito ay magiging mas kawili-wili.

Paano laruin ang pagkalito

Pinili nila ang mag-ina. Umalis si nanay. lahat ng mga manlalaro ay magkapit-kamay sa isang bilog. Ang aking anak na babae ay nakalilito sa bilog na sayaw na ito - maaari mong itaas ang iyong mga kamay at lampasan sila. krus. Ang pangunahing bagay ay huwag bitawan. Kapag nalilito ang mga manlalaro. Tawag nila mama.

Inalis ni Nanay ang mga thread at dapat ibalik ang lahat sa bilog. sa lugar nito. Ang panuntunan ay pareho: ang mga manlalaro ay hindi dapat bitawan ang kanilang mga kamay. Kung hinubad ni nanay ang mga sinulid. isa pang driver ang napili.

Tumigil ka

Pumila ang mga manlalaro sa isang dulo ng court. sa kabilang dulo, nakatalikod sa kanila. nagiging pinuno. Tinakpan niya ang kanyang mga mata gamit ang kanyang mga kamay at sinabi: "Maglakad nang mabilis, tingnan mo, huwag humikab!"

Ang gawain ng mga manlalaro ay lumapit sa pinuno hangga't maaari. Pagkaraan ng maikling panahon, sinabi ng nagtatanghal: "Tumigil ka!" Ang mga manlalaro ay dapat mag-freeze at huminto. Mabilis na lumingon ang nagtatanghal. Kung napansin niya na ang isang tao ay walang oras na huminto, ibabalik niya ang player at pagkatapos ay mauulit muli ang lahat.

Ang laro ay nagpatuloy hanggang sa ang isa sa mga manlalaro ay lumapit sa pinuno at hinawakan siya ng kanyang kamay bago siya magkaroon ng oras upang lumingon. Pagkatapos ay tumakbo ang lahat, at naabutan sila ng pinuno. Ang nahuli ay nagiging pinuno.

Paglukso ng mga maya

Ang isang bilog ay iginuhit sa sahig o sa court ng ganoong sukat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay isang "pusa". Nakatayo siya sa gitna ng bilog.

Ang natitirang mga manlalaro ay maliliit na maya. "Tumayo sila sa likod ng bilog sa tabi mismo ng linya. Sa hudyat ng pinuno, ang "mga maya" ay nagsimulang tumalon sa loob at labas ng bilog. at sinusubukan ng "pusa" na hulihin ang isa sa kanila sa sandaling nasa loob siya ng bilog. Ang nahuhuli ay nagiging “pusa”. at "pusa" ay nangangahulugang "maya". Susunod, ulitin ang laro.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na nakabuka ang mga binti, ikiling ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari kang gumawa ng mga tunog - "Be-be-be."

Narito ang ilang mga laro sa labas na maaaring laruin ng mga bata sa labas.

Pagkatapos ay mag-aalok din ako sa iyo ng mga laro para sa mga bata.

Pansamantala, isulat kung anong mga laro sa labas ang gustong laruin ng iyong mga anak. Nakikipaglaro ka ba sa kanila? Alam ba ng mga bata kung paano sundin ang mga patakaran ng laro? Naaalala mo ba kung anong mga laro sa labas ang nilalaro mo noong bata ka?

Inaasahan ko ang iyong mga komento.

Kung hindi ito mahirap para sa iyo, mag-click sa mga social button. mga network. Hayaang basahin din ito ng iyong mga kaibigan.

Ang mga larong pambata sa labas ay isa sa mga pinakakapaki-pakinabang na libangan. Tumutulong sila na mapabuti ang kalusugan at positibong mood ng bata. Gayundin, dahil marami sa mga larong ito ay mga laro ng koponan, nagkakaroon sila ng malusog na kolektibismo sa mga bata, isang pagpayag na tumulong sa iba at, kung kinakailangan, ipasa ang kanilang mga hangarin sa mga karaniwang interes. Ang mga katangiang ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa kanila sa pagtanda.
Napatunayan ng mga siyentipiko na ang paglalaro ng mga bata sa labas, pisikal na aktibidad at kasiyahan sa paggalaw ay nagpapagana ng pag-unlad ng utak at, lalo na, ang paglago ng mga koneksyon sa pagitan ng mga neuron. Ang daloy ng impormasyon sa pagitan ng mga selula ay tumataas, ang pag-iisip ay nagpapabuti. Bilang karagdagan, kapag nasa sariwang hangin, ang bata, sa pamamagitan ng pagtakbo at paglukso, ay nagdaragdag ng suplay ng oxygen sa utak, na maihahambing sa gasolina para sa ating katawan.
Ang mga larong ito ay maaaring laruin halos kahit saan. Sa patyo ng isang multi-storey na gusali kung saan may mga palaruan para sa mga bata, sa isang parke, sa isang stadium ng paaralan, isang bakanteng lote, sa panahon ng isang piknik. Sa huling kaso, ang mga matatanda ay maaari ding lumahok sa mga laro kasama ang mga bata.
Napakaraming uri ng larong pambata sa kalye.

IPASA ANG BOLA

Ang driver ay pinili ayon sa pagbibilang ng tula. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa paraan na ang isang bilog ay nabuo. Ang distansya mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa ay dapat na hindi hihigit sa isang hakbang.
Nasa likod ng bilog ang driver. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng volleyball. Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa. Ang driver, na tumatakbo sa isang bilog, ay sumusubok na hawakan ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung siya ay magtagumpay, siya ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na may maruming bola sa kanyang mga kamay ay nagmamaneho.

Ang mga nagwagi ay ang mga kalahok na hindi kailanman naging driver o mas mababa sa papel na ito kaysa sa iba. Ang papel ng unang driver ay hindi isinasaalang-alang kapag kinakalkula ang mga resulta ng laro.

Panuntunan: Hindi pinapayagan na ihulog ang bola o ihagis ito sa isa o higit pang mga manlalaro. Sa ganitong mga kaso, ang manlalaro na nagkamali ay nagiging driver.

Upang gawing kumplikado ang laro, maaari mong ayusin ang mga bata sa isang bilog sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid. Pagkatapos ang bola ay hindi naipasa, ngunit itinapon. Maaaring hawakan ng driver ang bola pareho sa mga kamay ng mga manlalaro at sa mabilisang. Kung ang driver ay hinawakan ang bola sa mabilisang, kung gayon ang huling naghagis ng bola ay pupunta sa pagmamaneho.

AHAS

Hinahawakan ng mga bata ang mga kamay ng isa't isa upang bumuo ng isang kadena.

Isa sa mga bata ang napili bilang pinuno. Siya ay dapat na nasa simula ng kadena. Sa karatula ng guro, ang pinuno ay tumatakbo, kinakaladkad ang lahat ng mga kalahok sa laro kasama niya, naglalarawan ng iba't ibang mga figure habang siya ay tumatakbo: sa isang bilog, sa paligid ng mga puno, gumagawa ng matalim na pagliko, tumatalon sa mga hadlang, gumagalaw ang kadena tulad ng isang ahas, pinaikot ito. sa paligid ng end player, pagkatapos ay bubuo ito. Huminto ang ahas at umikot sa pinuno.

Mga Panuntunan:

1. Ang mga manlalaro ay dapat magkahawak ng mahigpit na kamay sa isa't isa upang hindi mabali ang ahas.

2. Kinakailangang tumpak na ulitin ang mga galaw ng pinuno.

3. Bawal tumakbo ng mabilis ang pinuno.

Maaari kang maglaro ng ahas anumang oras ng taon sa isang maluwang na lugar, damuhan, o gilid ng kagubatan. Kung mas maraming manlalaro, mas masaya ang laro. Upang gawin itong masigla, kinakailangan na turuan ang mga bata na makabuo ng mga kagiliw-giliw na sitwasyon.

Halimbawa, sinabi ng pinuno ang pangalan ng huling manlalaro, ang pinangalanang bata at ang nakatayo sa tabi niya ay huminto, itaas ang kanilang mga kamay, at ginagabayan ng pinuno ang ahas sa pintuan.

Maaari kang tumakas sa hudyat ng pinuno, pagkatapos ay mabilis na ibalik ang ahas.

MGA bubuyog

Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa tatlong driver, ay nakatayo sa likod ng karaniwang linya.

Ang isang jumping stand ay inilalagay 15-20 m sa unahan, na nagsisilbing Christmas tree. Sa likod ng counter ay may tatlong driver, ang tinatawag na mga bubuyog.

Nang matutunan ang mga taludtod, ang mga manlalaro ay pasulong mula sa likod ng linya, nakataas ang kanilang mga tuhod sa mga salitang:

"Lumabas kami sa damuhan ng kagubatan, itinaas ang aming mga paa nang mas mataas, sa mga palumpong at hummock, sa mga sanga at tuod. Ang mga lumakad nang napakataas ay hindi natitisod o nahulog.”

Pagkasabi ng mga salita, huminto sila malapit sa puno;

"Tingnan mo - ang guwang ng isang mataas na puno (ipinapakita nila sa pamamagitan ng pagtaas ng kanilang mga binti at nakatayo sa kanilang mga daliri, tulad ng isang mataas na puno). Ang mga galit na bubuyog ay lumilipad palabas!"

Ang "mga bubuyog" ay nagsimulang umikot sa paligid ng puno at, ginagaya ang paglipad sa mga galaw ng kanilang mga kamay, nakayuko sa mga siko, sabihin: "J-z-z, kami ay nangangagat ng mga bubuyog."

Ang natitirang mga manlalaro ay nagsasabi: "Hindi namin maabutan ang mga fleet-footed, hindi kami natatakot sa isang kuyog ng mga bubuyog, tatakbo kami pauwi ngayon."

Matapos sabihin ang huling salita, tumakbo sila sa ibabaw ng linya, ang "Mga Pukyutan" ay humahabol sa kanila, sinusubukang pahiran o "kagat".

Ang mga na-insulto hanggang sa sinaktan ay itinuturing na "tusok." Pagkatapos ay ang mga bagong "buyog" ay itinalaga ayon sa pagbibilang ng tula. Ang dating ay sumali sa iba pang mga manlalaro.
Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Ang nagwagi ay ang isa na hindi kailanman "nasaktan" o kung kanino ito nangyari nang hindi bababa sa ilang beses.

UMUPO

Gamit ang isang nagbibilang na tula, isang driver ang napili. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa pagsisimula ng laro, ang driver ay tumatakbo lampas sa mga manlalaro, nakita ang isa sa kanila at patuloy na tumatakbo sa isang bilog.

Mabilis na tumakbo ang may mantsa sa kabilang direksyon mula sa driver. Kung sino sa kanila ang unang makakarating sa isang bakanteng espasyo sa bilog ang kukuha nito, at ang nahuhuli ang nagiging driver.

Mga Panuntunan:

1. Paikot-ikot lang tumatakbo ang mga bata.

2. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay hindi dapat antalahin ang mga tumatakbo.

3. Kung ang mga bata ay tumakbo sa isang bakanteng upuan nang sabay-sabay, pagkatapos ay tumayo sila sa isang bilog at isang bagong driver ang pipiliin.

Maaari kang maglaro sa anumang site. Ito ay kanais-nais na ito ay malaki at walang mga hadlang sa pagtakbo.

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa, ang mga kamay ng lahat ay ibinaba. Kung maraming bata, maaari kang mag-organisa ng dalawang bilog ng mga manlalaro.

FIG.

Ayon sa pagbibilang ng tula, ang driver ay pinili, siya ay tinatawag ding tag,

Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nagkakalat sa paligid ng site, at ang tag ay nakakakuha sa kanila. Ang sinumang mahawakan niya ng kanyang kamay ay nagiging isang tag.

Mga Panuntunan:

1. Sa panahon ng laro, kailangang maingat na subaybayan ng mga bata ang pagbabago ng mga driver.

2. Labinlimang hindi dapat tumakbo pagkatapos lamang ng isang manlalaro.

Mayroong ilang mga pagkakaiba-iba ng larong ito.

Maaari kang maglaro ng tag sa bahay.

Pagkatapos ay dalawang bilog ang iginuhit sa gilid ng site - ito ay "mga bahay". Ang mga bata, na tumatakbo palayo sa driver, ay maaaring tumakbo sa "bahay". Dito sila magiging ligtas, dahil ang tag ay walang karapatan na magulo sa "mga bahay". Pero kung iniinsulto niya ang player sa playing field, nagiging tag siya.

Mga Pagpipilian:

1. Upang maiwasan ang paglamlam, kailangan mong umupo o tumayo sa ilang bagay.

2. Kapag naabutan ng tag ang manlalaro, maaari siyang tumalon sa dalawang paa na parang kuneho, at hindi na siya makikita.

3. Ang manlalaro, kapag siya ay nabahiran, kung siya ay mabilis at magaling, ay agad na maibabalik ang mantsa sa driver, at ang dating driver ay nagiging mantsa.

4. Lahat ng naglalaro, maliban sa tag, ay pumipili ng pangalan para sa kanilang sarili mula sa mundo ng mga ibon, halaman, at hayop. Labinlimang hindi nabahiran ang nagsabi ng kanyang pangalan sa oras.

5. Mga naantala na tag. Sa larong ito, kailangan ng labinlimang sabihin ng malakas ang pangalan ng player na gusto niyang madungisan. Ngunit kung, sa panahon ng pagtugis, nakita ng tag na ang isa pang kalahok sa laro ay nasa tabi niya, binago niya ang kanyang desisyon, tinawag siya sa kanyang pangalan at sinusubukang abutin siya at mantsa siya. Ang Tainted One ay umalis sa laro.

Ayon sa mga patakaran, unang tinatawag ng tag ang player sa pangalan, at pagkatapos ay naabutan siya at na-tag siya. Sa laro, maaaring baguhin ng tag ang desisyon nito nang maraming beses.

6. Circle tags. Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog, bawat isa ay nagmamarka ng kanilang lugar na may isang bilog. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa likod ng isang bilog sa ilang distansya mula sa isa't isa, ang isa sa kanila ay isang tag, naabutan niya ang pangalawa. Kung nakita ng runner na hinahabol siya ng tag, tatawagin niya ang isa sa mga malapit sa kanya sa bilog sa pamamagitan ng pangalan. Umalis siya sa kanyang pwesto at tumakbo nang pabilog mula sa tag, at pumalit sa kanyang pwesto ang manlalaro. Ang isang libreng bilog ay maaari ding sakupin ng isang tag, pagkatapos ay ang tag ay magiging isa na naiwan na walang lugar. Naabutan niya ang manlalaro na tumakbo palabas ng bilog.

Mga Panuntunan:

1. Bawal tumakbo sa bilog.

2. Ang manlalarong tumatakbo palayo sa tag ay hindi maaaring tumakbo nang hindi hihigit sa isang bilog.

3. Kung ang tag ay tumama sa runner, pagkatapos ay lumipat sila ng mga lugar.

Kapag naglalaro, ang mga bata ay dapat maging matulungin: kung ang manlalaro ay tamad, hahayaan niya ang kanyang kaibigan. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa, nakaharap sa gitna. Maaaring palitan ang isang tag kung nakatakbo ito ng dalawang lap at hindi nabahiran o naupo sa bakanteng upuan. Magiging mas masaya ang laro kung mabilis na magpalit ng puwesto ang mga runner.

PANGATLO

Ang mga bata ay magkakapares na nakatayo, nakaharap sa gitna ng bilog.
Dalawang tao ang nagsimula ng laro, isa sa kanila ang driver, nakatayo siya ng 3-4 na hakbang sa likod ng tumatakbo palayo sa kanya. Ang mananakbo ay bumibilang nang malakas hanggang tatlo at pagkatapos ng salitang "tatlo" ay tumakbo palayo sa driver. Para hindi ma-insulto, humarap siya sa ilang mag-asawa. Bago bumangon, sumigaw siya habang tumatakbo: "Ang ikatlong gulong." Ang isa na huling nakatayo sa larong ito ay tumatakbo palayo sa driver. Kung ang driver ay namamahala upang pahiran ang runner, pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin.

Mga Panuntunan:

1. Sa panahon ng laro ay ipinagbabawal na tumakbo sa bilog.

2. Ang mananakbo ay hindi dapat tumakbo ng higit sa dalawang laps.

3. Sa sandaling tumakbo ang mananakbo sa bilog, dapat siyang tumayo kaagad sa harap ng ilang pares. Ang sinumang lumabag sa panuntunang ito ay nagiging driver.

Kung nagawang ipakita ng driver ang runner at lumipat sila ng mga tungkulin, kung gayon ang runner ay maaaring tumayo sa harap ng isa sa mga pares pagkatapos ng maikling pagtakbo. Minsan ang driver ay hindi nakakahabol sa mga manlalaro na tumatakbo palayo sa kanya sa loob ng mahabang panahon, dahil mas malakas sila kaysa sa kanya at tumakbo nang mas mabilis. Sa kasong ito, kailangan mong palitan siya, ngunit huwag sisihin siya, ngunit positibong suriin ang kanyang mga pagsisikap.