Прохождение Sherlock Holmes Crimes and Punishments. Зарубежное название: Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.


Интерфейс:

Esc – меню
Курсор в виде глаза – посмотреть поближе
Курсор в виде руки – действие
Инвентарь – правая кнопка мыши (диалоги, документы, карта, заключения, предметы)
Локации, которые вы один раз посетили, автоматически отмечаются на карте, и можно экономить время, мгновенно перемещаясь по карте.
Поговорить с персонажем – подойти к нему вплотную и кликнуть мышкой.
Передвижение персонажа – зажать левую кнопку мыши.
Бежать – Caps Lock
Присесть – левый Ctrl

Холмсу скучно, и Ватсон рекомендует ему сходить в книжный магазин Барнса за новинками. Возьмите спички со стола Холмса (слева от окна) и выходите на улицу. Напротив дома стоит мальчик, который продает газеты. Поговорив с ним о последних новостях, отправьте его побольше разузнать о визите скандинавской принцессы и идите налево. На перекрестке сверните направо, а на следующем перекрестке - налево. На углу расположен книжный магазин.
Хозяин магазина скажет, что недавно получил две новинки – «Справочник о рыбах» и «Легенды о пиратах». Возьмите книжки на столе слева от Барнса и идите домой. По дороге Холмса окликнет Ватсон, который стоит у ворот серого особняка.
Войдите в ворота и поговорите с хозяином, мистером Стенвиком, и полицейским Рафлсом. Они расскажут, что пропал слуга-маори по имени Баопа, и это уже не первый случай за последнее время. Идите на задний двор.
Дойдите до хижины и посмотрите на дверь – замок не взломан. Задерите голову и с притолоки снимите клочок желтой ткани. В хижине осмотрите странный рисунок на полу. С помощью лупы исследуйте таз и заберите с собой серый шарик вещества, похожего на опиум. Выходите из хижины налево и смотрите под ноги - вы должны увидеть следы. Измерьте их рулеткой (размер 40, подошвы подкованы) и идите к забору. С помощью лупы и рулетки изучите следы под забором (их оставили два человека, а из подошвы правого ботинка выскочил гвоздь). Также вы должны найти в левом верхнем углу экрана рыбью чешую - Холмс решит исследовать ее под микроскопом.

Задерите голову – зубья забора погнуты, нужно посмотреть поближе. Выходите на улицу и поверните налево, пройдите в первый проход слева и подберите лестницу. Вернитесь назад и примените лестницу на забор, затем нажмите на лестницу и залезьте наверх. Снимите с забора клочок веревки и возвращайтесь к Ватсону. Объясните Стенвику, что его слугу похитили двое, и идите на Бейкер-стрит.
Холмс решит исследовать найденные улики, а Ватсон пойдет на улицу за новостями.
Кликните по стулу около рабочего стола Холмса (справа у окна).
В инвентаре нажмите на чешую, выйдите из инвентаря (Esc) и нажмите на микроскоп – чешуя автоматически окажется под микроскопом. Выберите пинцет и примените его на чешую – Холмс скажет, что это окунь.
В инвентаре выберите кусок ткани и положите под микроскоп, далее просто нажмите на ткань. Холмс запишет во вкладку «Заключения», что это индийский лен.
Выберите веревку и нажмите на микроскоп, отщипните кусочек пинцетом. Выйдите из режима просмотра и положите волокна в блюдечко аппарата (слева на столе). Со стола возьмите растворитель (попадет в инвентарь) и примените на аппарат – Холмс скажет, что это угольная сажа, смешанная с пресной водой.
Выберите шарик и положите его под микроскоп. Разрежьте его скальпелем, а высыпавшиеся крупинки возьмите пинцетом. Выйдите из режима просмотра и положите крупинки в аппарат. Со стола возьмите кислоту и примените ее на аппарат. Достаньте из инвентаря спички и зажгите свечу на аппарате. После ролика Холмс скажет, что это опиум, смешанный с морфием.

Играем за Ватсона.
Подойдите к мальчику-продавцу, и тот скажет, что у скандинавской принцессы пропал один из телохранителей. Переместитесь в магазин Барнса и спросите у хозяина, нет ли у него книги по истории маори. Такая книга есть, но ее придется поискать самостоятельно. Книга лежит в среднем отсеке магазина на столе. Возвращайтесь домой и поговорите с Холмсом. Тот скажет, что теперь надо найти место, где работает один из похитителей Баопы. Перед вами появится вопрос, на который нужно ответить, напечатав на клавиатуре «Порт» (подсказки - чешуя и веревка).
Выходите на улицу, поверните направо и нажмите на кэб.

Идите в паб и поговорите с барменом. Он порекомендует навести справки в доме за мостом, на стене которого есть изображение якоря. Кроме бармена, в пабе есть еще один человек, который ждет протез руки, но его никак не пришлют.
Выходите на улицу и идите налево вдоль домов, перейдите мост и идите вперед до освещенного дома. На его стене есть якорь, но дверь заперта. Войдите в дом напротив и поговорите с женщиной. У нее неделю назад пропал сын, и она молится около алтаря с его вещами. Женщина скажет, что недавно здесь был человек с серебряным глазом, после чего сын исчез. После разрешения осмотрите алтарь и заберите подвеску с серебряным пеликаном.
Вернитесь в паб и еще раз поговорите с барменом. Он знает человека с серебряным глазом – это Грязнуля Соммерс. Он сидел за столиком за занавеской и целый вечер держался за нож. Попросите разрешения осмотреть стол и запомните символы, которые Соммерс вырезал на столешнице.

Пора осмотреть территорию порта. Идите мимо дома с якорем, и вы увидите ролик, как неподалеку тошнит какого-то человека. Поговорите с ним, и тот расскажет фантастическую историю. Он работает почтальоном, и вчера нес посылку. Его остановили несколько человек и силой заставили выпить какую-то гадость. Когда он очнулся, посылки уже не было. Он даст Холмсу бутылку с остатками пойла, в котором тот узнает самогон. Нужно разыскать мошенников – может, посылка еще у них?
Пройдите направо и поднимитесь по лестнице. Идите вперед и никуда не сворачивайте, пока не увидите узкий проход между домами. Перейдите по доске над провалившейся мостовой, и вы войдете в небольшой двор, в углу которого валяется много бутылок. В инвентаре выделите бутылку и постучите в дверь. На стук выйдет человек, который после короткого разговора отдаст посылку. Заодно покажите ему подвеску, и тот скажет, что видел такую же у члена их шайки, который недавно пропал. Подвеску тому дал некий Браннок, человек с заячьей губой, которого можно найти около склада 12.
Выходите из двора и поверните направо, спуститесь вниз по лестнице и идите мимо колодца до освещенного склада. Это склад 12 (на нем есть табличка). Ворота заперты - как же попасть внутрь? Задерите голову – над воротами есть разбитое окно. Обойдите склад и посмотрите через очень грязное стекло – через него видно склад изнутри.
В инвентаре откройте посылку ножом (лежит в инвентаре) и достаньте протез руки. Вернитесь в паб и отдайте протез человеку у стойки. Заберите крюк, который тот носил вместо руки (лежит на стойке). Идите к дому с якорем и найдите веревку на мешках справа от двери. В инвентаре соедините веревку и крюк и идите к складу 12.
Примените конструкцию на разбитое окно. Холмс закинет удочку и будет держать веревку.

Играем за Ватсона.
Обойдите склад и, зажав левую кнопку мыши, протрите грязное стекло.

Зажав левую кнопку мыши, раскачивайте удочку, чтобы подцепить с пола тяжелую гирю. Когда вы это сделаете, не отпускайте кнопку мыши, а прицельтесь и попадите по щеколде.
Заходите внутрь. Сразу справа от двери подберите лом и откройте им ближайший ящик – внутри лежат паруса. Идите вперед и смотрите под ноги, вы должны увидеть американский паспорт на имя Эймоса Колби и слева от него – булавку. Откройте ломом следующий ящик и заберите фонарь. Пройдите к люку и осмотрите его – руками не открыть. Задерите голову, и вы увидите под потолком протянутую через блоки веревку, один из концов которой свешивается слева от люка. Нажмите на конец веревки, а затем на кольцо люка – Холмс привяжет веревку. Теперь нужно сделать противовес.
Левее под потолком висит второй конец веревки, а у соседней стены – большой чан. Подойдите поближе и обратите внимание, что в чан можно налить воду из крана под потолком, но для этого его нужно немного подвинуть. Обойдите чан слева, залезьте на доски и с разбега толкните его под кран (нужно зажать левую кнопку мыши и бежать прямо на чан – Холмс будет толкать его автоматически). Проверяйте, дотолкали ли вы чан, спрыгивая с досок. Когда он будет точно под краном, идите в дальний угол зала - за дверью у стены вы должны найти на трубе вентиль. Откройте воду, и, если все правильно, вы увидите ролик, как наливается вода. После этого опять залезьте на доски и дотолкайте чан до противоположной стены, где висит веревка. Залезьте на доски у стены с веревкой, нажмите на нее, залезьте на доски к чану и нажмите на него – Холмс должен привязать веревку. Залезьте на доски и перережьте веревку ножом – люк открыт.

Спускайтесь и идите по туннелю до двери, по бокам которой есть шесть кнопок. Достаньте фонарь и поставьте его на пьедестал в центре зала. Фонарь осветит стены, на которых есть странные символы, похожие на символы в пабе. Вам необходимо приложить след от фонаря к символам (он в виде подковы) и найти на двери четыре кнопки, соответствующие символам в пабе. Последовательность нажатия кнопок была вырезана на столешнице.
Нажмите на среднюю левую кнопку, на верхнюю правую, на нижнюю правую и на верхнюю левую.
Дверь откроется, заходите в зал. Повернитесь направо и в темном углу подберите уголек из коробки – пригодится. Развернитесь и пройдите вперед до противоположной стены – вы найдете коробку с пеликанами. Идите по центру зала и смотрите под ноги, справа вы должны увидеть на полу рисунок – крест в квадрате. Чуть дальше на полу валяется одежда, осмотрите ее и заберите из кармана рекламу американского сыскного агентства (автоматически попадет в ваш инвентарь). Развернитесь и осмотрите стол – на нем рассыпан опиум. Заберите с собой коробку с изображением черного эдельвейса на крышке.
Поднимитесь по лестнице – на постаменте лежит изуродованный труп. Подберите статуэтку слева от постамента и осмотрите труп. Вы должны посмотреть на шею – жертву задушили. Приблизьте левую руку и осмотрите через лупу большой палец, на котором есть след от укола (здесь распространенный глюк в русской локализации – осматривать нужно именно большой палец, а переведено как «средний»).

Осмотрите правую руку – на указательном пальце следы пыли.

После этого подойдите к камню слева от большой статуи – на нем нанесены непонятные знаки. Положите на камень рекламу сыскного агентства и примените на нее уголек.
Холмс должен сказать, что в этом месте держали людей, накачивали их наркотиками, затем прятали в ящиках и переправляли на корабль.
Посмотрите ролик, и вы окажетесь на Бейкер-стрит.
Холмс отправит рисунок со знаками своему брату и решит исследовать улики.
Кликните по стулу около рабочего стола Холмса. В инвентаре выделите коробку и вскройте ее ножом, заберите белый порошок и положите его под микроскоп. Пинцетом возьмите крупинку порошка и положите на блюдечко аппарата – ничего не произошло. Достаньте спички и зажгите свечу на аппарате – после ролика Холмс скажет, что это опиум, аналогичный тому, который был найден в доме Стенвика.
Посоветовавшись с Ватсоном, Холмс решит, что все улики ведут в таможню порта – там можно поискать ярлыки на ящиках и, таким образом, выяснить страну-производителя опиума.
Возвращайтесь на причал 13 и поговорите с барменом. Он скажет, что таможня находится на пирсе. Переместитесь по карте к дому непальцев – справа от дома с якорем находится навес, это и есть таможня. Кликните по регистрационной книге, и Холмс скажет, что все товары хранятся на складе 16. Эта точка автоматически появится на карте, отправляйтесь туда.
Кликните по двери – закрыто. Ватсон пожалуется, что испачкался в дегте. Посмотрите на мостовую и изучите следы. Один из следов можно померить рулеткой, другой – осмотреть через лупу (не хватает гвоздя). Лупой осмотрите ключ (по-другому не берется).

Холмс решит идти по следам. Смотрите вниз и идите вперед, налево и спускайтесь по лестнице. Вы должны подойти к еще одной двери. Откройте ее ключом и заберите ярлык с пола у входа – на нем написано: «Институт «Черный эдельвейс», 16 ноября 1896 года».
Возвращайтесь на Бейкер-стрит.
Холмсу принесут ответ Майкрофта Холмса об Эймосе Колби и агентстве «Нортвуд», а также перевод знаков с камня в подвале склада 12.
Ответ на второй вопрос Холмса – «Швейцария» (подсказка – крест в квадрате в подвале склада 12, это флаг Швейцарии).

По дороге в Швейцарию Холмс скажет, что им придется разделиться, и отправит Ватсона в клинику «Черный эдельвейс».
Зайдите в клинику и поговорите с медсестрой, она вызовет доктора Жигакса. Пока Ватсон и Жигакс разговаривают, дверь откроет переодетый Холмс и представится Эймосом Колби. Ватсон его не узнает и обвинит в мошенничестве. Жигакс позовет санитаров, и они уведут Холмса внутрь клиники. В это время сидящая в холле девушка, к которой приехали родители, начнет кричать и упадет на пол.
Вы находитесь в процедурной. Девушку привязывают к каталке, а вы видите перед собой стол со шприцем и стаканами с водой и успокоительным. Нужно, не отходя от стола, взять шприц и набрать в него воду – тогда укол будет безвредным. Заодно прихватите с собой бутылку с успокоительным. Если у вас не получилось, и вы отодвинулись, Холмсу уколют успокоительное (на ход игры это абсолютно не влияет, только после ролика будет кружиться голова, а успокоительное можно будет взять позже).
Вы придете в себя в камере - нужно снять маскарад и выйти отсюда. В инвентаре автоматически окажутся рыжий парик, пальто и шляпа. Обернитесь и посмотрите на тюфяк на полу, положите на него шляпу и пальто. Пройдите в противоположный конец камеры и найдите ложку и котелок.
Подойдите к двери и примените на нее ложку.
Перед вами замок с пятью слотами и десятью кольцами. Чтобы открыть дверь, необходимо в средний слот установить кольца по порядку от 1 до 10. Кольца можно переносить в другие слоты, причем, в верхний и нижний можно положить только по одному кольцу, а в два других – несколько, но только по порядку (можно и в обратном порядке).
Пронумеруйте слоты сверху вниз от 1 до 5 и расставьте кольца так: 10-4, 3-1, 9-4, 7-2, 6-2, 2-5, 5-2, 4-2, 8-4. Теперь соберите их на средний слот:

Выходите из камеры и идите направо. Сразу справа будет проход, который ведет наверх, но Холмс откажется туда подниматься. Поэтому идите по коридору, не сворачивая в этот проход, и за углом вы должны увидеть первую дверь слева с надписью «Лаборатория».
Идите дальше. Вас остановит сумасшедший по имени Маурицио. Если Холмс не откроет его камеру, то он начнет кричать, и Холмса поймают. Дверь камеры очень прочная, а замок хлипкий, поэтому его можно взломать ломом.
Идите до конца коридора, последняя дверь справа – мастерская. Подойдите вплотную к двери, и вы должны увидеть слева активную точку – это щель в стене, в которую прячут ключ. Достаньте ключ и заходите в мастерскую. Подберите с пола лом, выходите в коридор, подойдите вплотную к Маурицио и кликните по нему ломом. Он выскочит в коридор, и за ним погонятся санитары. Теперь можно подниматься наверх – лестница свободна.
Откройте ложкой большой шкаф и достаньте белый халат. Подойдите к двери слева от шкафа и подберите с пола связку ключей.
Возвращайтесь назад в подвал.
Сначала пройдите в левый коридор, где была ваша камера, откройте дверь и идите дальше - здесь слева находится камера Герды, а следующая дверь закрыта (похоже, там находится прачечная).
Возвращайтесь в основной коридор и идите мимо камеры Маурицио до конца и налево.
Откройте дверь – справа находится камера Берты. Идите дальше по коридору до конца вперед и поверните налево – здесь находится камера Беккера. Он будет разговаривать только после того, как из коридора уйдет санитар, но сначала попросит принести маленькие розовые кристаллы, которые находятся в лаборатории.
Вернитесь назад к лаборатории.
Прежде чем туда входить, сохраните игру и сядьте на корточки (левый Ctrl). В лаборатории находится санитар, и если он вас заметит, то игра закончится. Холмсу придет в голову мысль усыпить санитара. Для этого прокрадитесь к лотку около ближайшего стола и возьмите три шприца.

Вернитесь в процедурную и возьмите со стола успокоительное (если вы не взяли его раньше).
Спуститесь в мастерскую, повернитесь к двери и заберите с ближайшего правого ящика циркуль. Пройдите вглубь комнаты – здесь на ящиках лежит четыре духовые трубки. Достаньте из инвентаря циркуль и померяйте их диаметр – у вас должно получиться 10, 16, 18 и 22 мм. Проверьте в инвентаре диаметр шприцев – у вас есть шприцы 12, 15 и 18 мм. Значит, вам подойдет трубка диаметр 16 мм, чтобы в нее вставить шприц диаметром 15 мм (из остальных трубок шприц или будет выскакивать, или наоборот, не влезет). Совместите в инвентаре бутылку с успокоительным и шприц 15 мм, а шприц – с трубкой 16 мм.
Идите к лаборатории. Сохраните игру, достаньте из инвентаря духовую трубку, сядьте на корточки и откройте дверь. Крадитесь вдоль ближайшей к двери стены ко второму столу, на нем стоит микроскоп. Когда вы доберетесь до микроскопа, запустится ролик, и санитар упадет. Позиция должна быть такая:

Можно встать и подойти к санитару. Кликните по его спине, и Холмс достанет из кармана его халата письмо доктора Жигакса о каких-то камнях. Посмотрите на стеллаж – на нем стоят бутылки с хлором, а в лотке лежат розовые кристаллы. Рядом с кристаллами стоят бутылки с логотипом «Черный эдельвейс», и Холмс возьмет одну для анализа. Около двери на подставке лежит большая зеленая книга, из которой Холмс достанет письмо Шнитцера о поставке заказа в «Черный эдельвейс». Около санитара стоит бутыль с поташом. Холмсу придет в голову, что можно сделать дымовую шашку из хлора, поташа и воды, но для этого нужна какая-нибудь емкость вроде большой бутылки.
Выходите в зал и осмотрите столы – на первом из них есть пузырьки с различными химикатами, а на втором – весы. На столе у стены лежит мало заметная серая кукла.

Идите к Беккеру (из двери налево, налево, открыть дверь, до конца и налево). Достаньте из инвентаря кристаллы и кликните ими по Беккеру, но он скажет, что сначала их нужно растворить в воде.
Возвращайтесь в процедурную и откройте дверь напротив лестницы (справа от шкафа). Вы попадете в галерею, выходите налево в сад. Сразу же повернитесь налево, и вы увидите фонтан. Зачерпните воду в котелок и растворите кристаллы.
В центре сада находится вольер с птицами. Стоящая около вольера Ева говорит, что их не кормили уже два дня, а второй пациент, Бауэр, весело прыгает рядом и говорит, что очень хочет выпустить птиц на волю, чтобы создать в больнице панику.
Отнесите лекарство Беккеру и спросите его о ключе для вольера. Он ответит, что это знает девочка, которая потеряла куклу. Он имеет в виду Герду, а куклу вы уже видели в лаборатории. Заберите куклу и отдайте Герде, в ответ она отдаст Холмсу серебряный ключ от комнаты фрейлейн Мюллер.
Поднимитесь наверх – комната фрейлейн находится напротив входа в сад. Откройте дверь - дама всерьез увлекается макраме и плетет многочисленные кашпо. Подойдите к столу и возьмите огромную синюю бутылку, футляр с очками, а справа от стола (у окна) снимите серое макраме. Пройдите налево и кликните по темному шкафу – в вашем инвентаре автоматически окажется желтый ключ от вольера.

Откройте вольер, и, пока санитары бегают за птицами, вернитесь к Беккеру. Он расскажет, что в больнице были иностранцы, которых однажды увели куда-то вниз. Пройдите направо от камеры Беккера, и вы увидите проход вниз, который закрывают две решетки. На стене висит два рычага. Потяните за какой-нибудь рычаг, и одна из решеток откроется, а другая закроется. Холмс скажет, что эта конструкция рассчитана на двух человек. Нужно найти способ, чтобы одновременно открыть обе решетки.
Идите наверх. Пройдите через сад, и вы увидите дверь в кухню. Попробуйте ее открыть – Холмс посмотрит в окошко слева от кухни. Внутри находится кухарка - пора делать дымовую шашку.
Проходя через сад, наберите воду в большую синюю бутылку. Идите в лабораторию и взвесьте ее на весах. Пройдите за решетку к санитару и заберите со стеллажа хлор. В инвентаре совместите хлор и воду. Зачерпните котелком поташ и взвесьте его, затем совместите с бутылкой – шашка готова.
Вернитесь к кухне, возьмите шашку и откройте дверь. Кухарка убежит, пройдите сквозь дым направо к столу и заберите веревку. На тумбочке под окном лежит мало заметный листок бумаги с очень важной информацией о запуске лифта (3 коротких звонка, 1 длинный).

Возвращайтесь вниз. Зайдите в мастерскую и заберите светло-серую наковальню около правой стены (ее плохо видно, стоит рядом с лопатой). Идите к камере Беккера и прихватите тележку. Подойдите к рычагам и повесьте на правый из них серое макраме. Под макраме поставьте тележку (должен появиться значок «рука»). В макраме положите наковальню, а к тележке привяжите веревку. Нажмите на левый рычаг, и первая решетка откроется. Идите внутрь и потяните за веревку, которая лежит на полу, - откроется вторая решетка.

Спускайтесь вниз по винтовой лестнице и идите вперед. Справа от вас - проход в коридор, от которого, в свою очередь, идет ответвление налево. Сначала пройдите вперед – здесь есть закрытая дверь. Далее исследуйте боковое отделение – здесь тоже есть дверь, которую можно открыть ложкой.
Замок аналогичный. Пронумеруйте слоты от 1 до 5 сверху вниз, затем расставьте кольца так: 9-2, 3-1, 7-3, 8-3, 9-3, 1-4, 5-2, 10-3, 4-2, 3-2, 2-2, 6-1. Затем соберите их на средний слот от 1 до 10.

Войдите внутрь – здесь находится колодец, на парапете которого есть следы крови. Развернитесь к двери и слева от нее подберите ключ.
Выходите в коридор и вернитесь к закрытой двери, откройте ее, и вы попадете в кабинет Жигакса.
Повернитесь налево, и около решетки камина заберите кочергу.

Подойдите к столу. В левой части стола возьмите ключ от классной комнаты и письмо Бюргера (автоматически попадет в ваш инвентарь). Взломайте кочергой правый ящик стола, и в ваш инвентарь попадет телеграмма и письмо, пахнущее йодом. Оказывается, Жигакс продавал драгоценные камни, а взамен получал «живой товар» из Нового Орлеана. Не забудьте закрыть ящик стола.
Пройдите левее стола и осмотрите серые дверцы – это лифт. Если встать к нему вплотную и посмотреть налево, то вы увидите два шнурка – длинный и короткий.
Пройдите к двери справа от книжного шкафа и взломайте ее кочергой. Заберите записную книжку с описанием экспериментов доктора Жигакса, посмотрите на распотрошенную птицу из вольера. Осмотрите каталку, залитую кровью. Подойдите к двери, и справа от нее вы должны увидеть грифельную доску, на которой написаны полустертые фонетические знаки.
Выходите в кабинет, рядом с дверью стоит узкий коричневый стеллаж – это картотека пациентов. Осмотрите череп на столе в углу и полистайте книжку «О вурдалаках».
Выходите в коридор (если вы что-то не доделали, Холмс об этом скажет).
Идите к лестнице (налево и до конца, не поворачивая направо к колодцу) и исследуйте подвал дальше. Повернув направо, вы увидите еще одну камеру, в которой сидит Вульф. Он будет разговаривать только с профессором Шварцем – нужно поискать историю болезни этого пациента и выяснить, кто такой Шварц. Вернитесь в кабинет Жигакса и откройте второй сверху ящик картотеки – у вас в инвентаре появится фотография профессора. Холмсу придет в голову мысль, что нужно загримироваться под него, а для этого необходима борода и очки (очки вы нашли на столе в комнате фрейлейн Мюллер).
Поднимитесь по лестнице наверх и обернитесь – здесь на стене есть еще один рычаг, который откроет первую решетку.
Выходите в коридор, поверните направо и идите мимо камеры Беккера. Здесь есть еще один коридор, поверните направо и откройте найденным ключом дверь справа – это «Классная комната». Пройдите вперед к учительскому столу и заберите письмо от профессора Херцога, в котором идет речь о некоем безымянном пациенте. Пройдите вперед к шкафу и с нижней полки заберите бороду. В инвентаре совместите бороду и очки.

Идите назад в кабинет Жигакса и еще раз осмотрите картотеку, заберите досье на неизвестного, которого поместили в прачечную. В инвентаре выделите бороду и идите к Вульфу. Он расскажет Холмсу о трех огнях – у кабинета Жигакса, около его камеры и сзади него. С помощью этих огней Жигакс открывал потайное место, куда отводил иностранцев.
Вульф называет огнями факелы, которые горят на обоих этажах подвала. Идите к кабинету Жигакса и нажмите на потухший факел напротив его двери, затем вернитесь к камере Вульфа и нажмите на потухший факел напротив его камеры. Далее идите в проход к колодцу и нажмите на потухший факел напротив двери в колодец. Стена отодвинется. Идите вперед, и вы увидите какого-то странного старика, который спросит у Холмса, как его зовут.
Ответ на третий вопрос: «Свет бездны» (подсказка – перевод знаков с камня в подвале склада 12).
После этого начнется ролик – сюда бегут санитары, пора уходить. Вернитесь в кабинет Жигакса и подойдите к лифту. Согласно записке, найденной в кухне, нужно три раза нажать на короткий шнурок, а потом один раз - на длинный.

Дверцы откроются, садитесь в лифт и отправляйтесь наверх. Здесь тоже много санитаров, просто так не пройти. В углу комнаты есть клетка с пациентом. Сядьте на корточки и прокрадитесь к нему. Откройте решетку ложкой и заходите внутрь. Можно встать и поговорить с этим незнакомцем - Холмс узнает в нем профессора Мориарти, своего заклятого врага. Когда Холмс скажет, что это он, Мориарти рассвирепеет и побежит на санитаров. Не теряя времени, идите направо и поднимайтесь по лестнице. Обойдите стеллаж и найдите на одной из нижних полок свое пальто и шляпу. Открывайте дверь.
Холмс выйдет в вестибюль, в это время в больницу зайдет Ватсон в сопровождении начальника полиции.
В итоге, детективы сядут в поезд, и Холмс задаст вопрос, куда теперь нужно ехать.
Ответ на четвертый вопрос: «Луизиана» или «Новый Орлеан» (подсказка – письма в кабинете Жигакса).
Обратите внимание на мальчика, который войдет в купе и попросит Холмса открыть шкатулку, - это Эркюль Пуаро, будущий знаменитый сыщик.

Первым делом нужно найти банк и обменять векселя на доллары. Идите направо, за углом первое слева кирпичное здание – это банк. Поговорите с охранником на крыльце, но он откажется отвечать на вопросы. Откройте инвентарь – у вас есть деньги, выделите их в инвентаре и дайте охраннику. Тот ответит, что необходимую информацию детективы смогут получить у старика Шампаня на пристани.
Чтобы найти дом Шампаня, вам нужно идти по указателям «Quas des Cajuns». Развернитесь и откройте белые ворота с надписью «Коммерческий порт».

Идите дальше – вот и фонтан с водой. Прежде чем войти на крыльцо, осмотрите через лупу следы перед лестницей на песке – Холмс скажет, что здесь кровь, но следы недостаточно четкие и надо поискать другие. Слева от крыльца сидит енот, подойдите поближе и запомните место (на песке остались следы от его лапок).
Опустите голову и идите по следам, начиная от крыльца. Через некоторое время, недалеко от калитки, Холмс захочет осмотреть еще одни следы – на этот раз он сделает вывод, что сюда пришел человек в грязной обуви, а когда он шел назад, то тащил с собой что-то тяжелое. Попробуйте пройти через калитку, но Ватсона начнут кусать москиты, и придется вернуться к дому.

Войдите на крыльцо и откройте дверь, затем дверь напротив - это кухня. Подойдите к раковине и заберите таз.

Играем за Ватсона.
Идите к фонтану и наберите воды. Вернитесь в конюшню, выделите в инвентаре таз и кликните по лошади. Когда она напьется и встанет, подберите молоток у ее ног.
Возвращайтесь к Холмсу.

Обратите внимание на тухлые продукты на столе и выходите в коридор.
Посмотрите на кровь под входной дверью и идите вперед. Около лестницы есть дверь, посмотрите на следы (курсор превратится в «руку») через лупу. Холмс должен сказать, что в пыли отпечатались пальцы подростка, который здесь что-то поднял.

Откройте дверь, пройдите налево и осмотрите картину на стене и униформу на кровати. Отодвиньте кровать и ножом оторвите половицу - Холмс достанет рубин.
Выходите в коридор и сделайте один шаг направо. Посмотрите на пол (курсор превратится в «глаз») и Холмс скажет, что здесь крался невысокий человек.

Пройдите к следующей двери и посмотрите на кровь. Подергайте ручку – дверь заперта изнутри.
Развернитесь и войдите в столовую - здесь лежит труп в рабочей одежде. Посмотрите на его руку через лупу – вы должны увидеть грязь под ногтями, после чего Холмс скажет, что убитый был садовником.
Повернитесь направо и откройте шкаф у окна, заберите бутылку шампанского.
Пройдите вперед и осмотрите камин (все бумаги сожжены), картину на стене слева (это Арнесон), упавший подсвечник (кровь), следы около перевернутого кресла (человека убили здесь), пепельницу на столе и кровь справа на плинтусе в маленьком коридорчике. Откройте дверь и осмотрите кровь на полу в коридоре.
Поднимайтесь на второй этаж.
Справа в спальне стоит стол. Заберите письмо, в котором идет речь о необычных математических способностях Дэви. Подойдите к книжному шкафу и возьмите две книги – «Невероятные охотничьи рассказы» и «Флора и фауна Луизианы». Обратите внимание, что еноты питаются падалью, которую прячут в своих норах.
На столе откройте серую коробку и заберите кусок трубы. Подойдите к журнальному столику и подберите газету с головоломкой. Как только Холмс посмотрит на газету, Ватсон найдет за картиной у окна сейф (если этого не произошло, значит, вы что-то не доделали).

Для того чтобы открыть сейф, нужно найти количество делителей для каждого числа от 1 до 12. Подсказки: 3 – 2, т.е. число «3» делится на 3 и на 1. Аналогично, 9 – 3, т.е. число «9» делится на 9, на 1 и на 3. У числа «10» 4 делителя – 1, 2, 5 и 10 и т.д.
Сейф открывается так:
1 2 2 3
2 4 2 4
3 4 2 6
Внутри висит ключ и пистолет. Заберите ключ и идите через дверь на балкон. Пройдите мимо лимонного дерева и откройте дверь найденным ключом. В это время вы услышите крик Еулы.
Возвращайтесь к конюшням. Дверь заперта, но рядом у поленницы лежит огромное бревно, которое собирались распилить на дрова. Выбейте им дверь, и Ватсон вытащит из петли полуживую девушку. У вас в инвентаре автоматически появится записка – предупреждение не влезать в это дело.
Возвращайтесь на балкон и заходите в гостиную. Возьмите со стола рог какого-то животного. Осмотрите чучела и шкуры – на стене висит голова козла, под которой есть табличка: «Мой лучший трофей».
У козла не хватает одного рога. Приставьте к его голове найденный рог, и чучело отодвинется в сторону. В тайнике спрятана фотография Арнесона с девушкой, которую вы видели на палубе корабля.
Пройдите к столику справа у окна – его поверхность представляет собой металлическую пластину с углублением. Поставьте в центр столика кусок трубы, и она отразит рисунок большой игуаны с надписью «Только лучшие стрелки достойны лучшего оружия». Такая же игуана изображена на большом панно. Кликните по ее глазу – сюда нужно что-то вставить.
Развернитесь и идите назад, смотря под ноги. Вы должны найти плиту на ковре, встав на которую, можно включить некий механизм.

Вернитесь на балкон и заберите кадку с лимонным деревом. Поставьте его на плиту и вставьте металлический прут в глаз игуаны. Откроется дверь – это потайная комната Арнесона. Подойдите к столу и возьмите два документа – письмо из агентства «Нортвуд» и записки Арнесона с описанием маршрута по болоту. На столе есть фотография девушки с букетом цветов – ее зовут Люси. Нужно вернуться в порт и найти ее – может, она что-то знает?
В углу стоит шкаф, в котором заперты ружья, но Холмс откажется взламывать замок.
Спускайтесь вниз, и Холмс увидит Дэви, который выглядывает из-за двери своей комнаты. Вернитесь в конюшню за Ватсоном. Расскажите ему, что Арнесон связался с агентством «Нортвуд», потому что его слуга Ашмат тайно продавал драгоценные камни, которые это агентство разыскивало.
Детективы вместе с Еулой вернутся в дом, и Дэви откроет дверь. Когда Ватсон поможет мальчику, тот напишет на грифельной доске ряд цифр. Они были написаны на листке, которые Дэви подобрал в коридоре в ночь убийства садовника и Арнесона, а убийцей был Ашмат.
После того, как Холмс проводит Дэви и Еулу к дверям соседнего особняка, вы автоматически окажетесь на тропинке, ведущей к реке. Нужно найти способ избавиться от москитов. В книге «Флора и фауна Луизианы» есть рецепт – необходим лимонный сок, поэтому вернитесь в гостиную и сорвите лимон.
На обратной дороге сорвите на газоне три цветка, чтобы сделать букет для девушки – такой же, как и на фотографии.
Выделите в инвентаре лимон и кликните по Ватсону – вот и все, москитов больше нет. Идите вперед и смотрите под ноги. Чуть дальше на тропинке вы увидите следы крови, и Холмс сделает вывод, что Арнесону отрубили правую руку. Идите до конца тропинки и спуститесь на мостки, посмотрите на обрывок веревки, привязанной к перилам.

Все пути ведут на болото, а для этого нужно раздобыть лодку. Ватсон резонно заметит, что ее можно попросить у Шампаня взамен на бутылку шампанского.
Кликните по карте, чтобы попасть к Шампаню, и вы увидите ролик, как за детективами бежит шериф. К счастью, Холмсу и на этот раз удастся убежать.
Отдайте Шампаню бутылку шампанского, но тот взамен даст только фонарь и несколько досок, которые автоматически окажутся в вашем инвентаре.
Идите на пристань, предварительно собрав букет цветов в своем инвентаре. Пройдите на корабль, на палубе которого вы видели Люси, - это местный публичный дом. Поговорите с хозяйкой заведения, и она позовет Люси. Девушка скажет, что Арнесон прячет деньги в потайной комнате в шкафу за ружьями, а замок шкафа открывается печаткой, которую он носит на правой руке. Возвращайтесь в особняк Арнесона.
Холмс объяснит Ватсону, для чего они здесь, - нужно найти руку.
Ответ на пятый вопрос: «Енот» (у кого может быть рука Арнесона?).
Идите на кухню и заберите кусок тухлой ветчины со стола справа от раковины. Положите его на песок там, где вы нашли следы лапок енота. Тот прибежит за ветчиной, и Холмс увидит, что его нора находится над балконом.
Вернитесь в конюшню и заберите со стола гвозди, совместите их в инвентаре с досками и молотком – лестница готова. Выходите на балкон и поставьте лестницу справа от двери в спальню (там, где стоит диван). Кликните по лестнице и заберитесь наверх. В норе, действительно, лежит рука. Снимите с пальца печатку и идите в потайную комнату.
Откройте шкаф и заберите ружье и деньги.
Выйдя в коридор, Холмса остановит шериф. Возвращайтесь на балкон и возьмите лестницу. Пройдите к парапету и найдите на нем активную точку (примерно на уровне фонтана). Примените лестницу на парапет и спускайтесь вниз.
Автоматически вы окажетесь в порту. Переместитесь к Шампаню и купите у него лодку.
Следующая локация очень долго загружается, поэтому попробуйте нажать «Esc», и у вас должен появиться курсор в виде руки на черном экране.
Двигайтесь вдоль левого берега. Вы должны периодически проплывать мимо вершей. Когда вы увидите слева синий верш, кликните по нему, и Холмс скажет, что вы плывете правильно. Чуть дальше посмотрите на камень, залитый кровью. Плывите вперед, и вы увидите огромное дерево, на котором висят два трупа. Подплывите к правому трупу, выделите в инвентаре ружье, и, когда курсор превратится в прицел, выстрелите в труп. Он упадет и отвлечет крокодилов.

Разверните лодку и плывите дальше вдоль левого берега. Через некоторое время Холмс скажет, что вы у цели, и вы должны увидеть мостки и затонувшую лодку.
Идите вперед, слева на каменном постаменте лежит Арнесон. На Холмса накинется какой-то сумасшедший - Ватсон в него выстрелит. Заходите в избушку, которую тот защищал, - здесь стоит точно такая же статуя, как и в подвале склада 12 в Лондоне. Выделите в инвентаре статуэтку и кликните ей по статуе - откуда-то сверху упадет книга. Подберите ее и вернитесь к Арнесону.
Последует длинный ролик – детективы привезут Арнесона к Шампаню, Холмс приведет Люси и заплатит ее долги хозяйке публичного дома.
На корабле Холмс будет изучать странную книгу, а когда скучающий Ватсон зайдет в его каюту, достаточно грубо его выпроводит и порекомендует написать на досуге монографию «Баллистическая кривая фекалий чайки» (очередная шутка разработчиков).

Холмсу пришло письмо от Майкрофта, в котором содержится информация о «Черном эдельвейсе». Клинику закрыли, а подвал замуровали. Жигакса арестовали, но у того был яд, и он покончил с собой.
Также Майкрофт пишет, что у Жигакса оказалась коллекция драгоценных камней английского миллионера лорда Рочестера. У Рочестера было несколько шахт по добыче самоцветов в Индии. Когда его единственный сын по имени Арчибальд плыл с самоцветами в Англию, корабль затонул, но ни Рочестера - младшего, ни сундука с драгоценными камнями так и не нашли.
Холмс спросит, что было зашифровано на листке Дэви.
Откройте в инвентаре листок и посмотрите на последовательность цифр. Первые несколько цифр отделены косой чертой «/». Вам нужно разделить косыми чертами все цифры на последовательности до первой повторяющейся цифры и записать, какой цифры от 1 до 9 нет внутри последовательности. Например, первая последовательность – 21467983. Дальше идет цифра «9» - она повторяется, значит, это начало второй последовательности. Внутри этой последовательности нет цифры «5».
Вторая последовательность – 93421758, нет цифры «6». И т.д.

Ответ на шестой вопрос: «56436 6134»(обязательно с пробелом).
Холмс скажет, что хозяин книжного магазина Барнс – знаток древней истории. Может, он поможет разобраться с древней книгой?
Отправляйтесь к Барнсу и отдайте ему книгу.
Вернитесь на Бейкер-стрит. Около дома стоит мальчик - продавец, купите у него одну газету. В статье идет речь о трех пропавших судах у берегов Шотландии (в газете уже второй раз публикуют статьи о неуловимом французском грабителе А.Л.- Арсене Люпене). Холмсу понадобится мореходная карта Шотландии. Где же ее можно раздобыть, не отвлекая Барнса от перевода?
Откройте инвентарь и нажмите на карте на порт.
Отправляйтесь в паб и поговорите с барменом. У него есть карта, которая спрятана в комнате за стойкой. Автоматически у вас в инвентаре появится ключ.
Откройте дверь и идите вперед до конца. На столе лежат карты, нажмите на них, и перед вами появится карта Шотландии. Зажав левую кнопку мыши, двигайте курсор на координаты 56 градусов 43 минуты 6 секунд северной широты и 6 градусов 13 минут 4 секунды западной долготы. Вы должны попасть на точку «мыс Арднамурхэм».

Вернитесь к Барнсу. Он перевел древнюю книгу: представитель каждой нации должен прочесть заклинание и броситься в море, чтобы разбудить создание, спящее в его глубинах. Церемония должна проводиться рядом со статуей черного сфинкса без лица. Холмс попросит Ватсона найти газету, в которой было написано об уникальном расположении звезд (это газета от 6 сентября). Отправляйтесь в Шотландию.

Глава 5. Шотландия

Холмс и Ватсон плывут на мыс и видят, как с маяка прыгают люди.
Пройдите к маяку и попробуйте открыть дверь – закрыто изнутри. Нужно искать другой способ, чтобы попасть на маяк.
Подойдите к гейзерам, и Холмс скажет, что он уже читал историю, связанную с гейзерами (книжка о морских пиратах). В легенде идет речь о пещере с сокровищами, которую можно найти, отсчитав тридцать шагов от середины трех гейзеров по направлению к барану. Одна из скал впереди, действительно, очень напоминает барана. Встаньте между гейзерами и идите вперед к скале - вы должны подойти к большому камню, на котором есть активная точка. Холмсу понадобится лом и веревка.

Повернитесь налево и идите вперед, немного правее вы увидите полуразвалившийся сарай. Зайдите внутрь и подберите веревку, обратите внимание на бочку с пресной водой, которая стоит справа от сарая.
Развернитесь и идите к маяку. Поднимитесь по лестнице и с постамента правого сфинкса заберите металлический прут. Вернитесь к барану, отодвиньте прутом камень – внизу окажется пещера. Привяжите веревку на соседний камень слева, и Холмс автоматически спустится вниз. Веревка оборвется, Ватсон останется наверху и его не услышит - придется выбираться самостоятельно.
Пройдите вперед и осмотрите скелет, подберите слева ржавый кинжал. Идите дальше, и вы упретесь в стену. Примените на нее кинжал – стена отодвинется, а кинжал сломается.
Идите по туннелю, и вы выйдете в темную пещеру.
Чтобы не запутаться в темноте, идите вдоль правой стены. Обойдите мешающие бочки, и вы увидите справа вдалеке освещенную пещеру. Идите туда и подберите фляжку с ромом около скелета, чуть дальше – воронку, а у противоположной стены – кусок арматуры, которую можно использовать в качестве лестницы.
Вернитесь в пещеру и задерите голову – над вами висит плохо заметный скелет. Нажмите на него и, когда он упадет, подберите пустую фляжку.

Пройдите к стеллажам около противоположной стены и найдите ящик, на котором есть активная точка. Откройте крышку кинжалом и достаньте парусину.
Идите в темноту справа от стеллажей - здесь будет еще один проход, заваленный камнями. Поднимитесь по ним и идите через мостик на свет.
Холмсу придет в голову позвать Ватсона. Задерите голову и примените на потолок воронку - Ватсон услышит и бросит спички.
Выходите из пещеры и идите назад к мостику. Немного не доходя до него, поверните направо. Пройдите вперед – здесь развилка. Впереди вы увидите перед собой пещеру - это глубокая пропасть с торчащими из-под воды острыми камнями. Чтобы перейти на другую сторону, нужно взорвать породу.
На развилке повернитесь направо и идите по короткому туннелю до маленькой пещеры, усыпанной костями. Подберите несколько костей – пригодится.
Вернитесь в большую пещеру. Обратите внимание, что слева от большого камня под потолком лежат какие-то бочки. Поднимитесь к ним по двум доскам, но Холмсу ничего не видно – нужен свет.
Вернитесь к скелету, который висел в центре пещеры, задерите голову и найдите крюк, на котором он висел (курсор примет форму «руки»). Повесьте фонарь на крюк – станет намного темней, поэтому дальше придется действовать на ощупь. Повернитесь направо и идите пару шагов по направлению к освещенной пещере, где вы нашли арматуру. Повернитесь направо - здесь на стене есть механизм, нажав на который, вы поднимете фонарь к потолку. В полной темноте это выглядит примерно так:

Фонарь осветит бочки. Поднимитесь по двум доскам и приставьте кусок арматуры к стене. Зачерпните пустой фляжкой из бочки порох. Вернитесь к механизму и опустите фонарь.
В инвентаре соедините фляжку порохом и куски парусины – бомба готова.
Возвращайтесь к пещере, но мостик под ногами Холмса обвалится, и он разобьет фонарь (если этого не произошло, значит, вы что-то не доделали).
В инвентаре соедините кости и парусину, затем примените на факел фляжку с ромом и подожгите спичками. Пройдите к пещере и примените бомбу на породу слева. После взрыва переходите на другую сторону и заберите красный пояс у очередного скелета.
Вы войдете в пещеру, в которой есть решетка и большой сейф. Подойдите к сейфу и подберите камень, лежащий у его основания. Сбейте камнем цепь, удерживающую рычаг сейфа. Повесьте красный пояс на шкив внизу механизма.

Посмотрите поближе на замок сейфа. Вам нужно зажечь четыре желтых лампочки под кнопкой. Пока горит только одна, она соответствует внутреннему кругу (сверху иконка штурвала).

Правильные позиции для остальных трех кругов определяются перебором – устанавливаете сверху один из четырех символов и нажимаете на кнопку. Если лампочка загорелась, значит, символ установлен правильно.
Итак, внутренний круг – штурвал сверху, второй круг – штурвал сверху, третий круг – сундук сверху, внешний круг – штурвал сверху.
Нажмите на рычаг, и после этого решетка откроется. Не забудьте забрать с собой красный пояс и идите в следующую пещеру. Здесь множество отверстий в полу, подойдите ко второму справа (рядом с большим коричневым камнем) и бросьте в него горящий факел. Холмс скажет, что здесь есть что-то интересное. Привяжите к большому камню красный пояс, и Холмс автоматически спустится вниз.
Пройдите направо, заберитесь в очередной туннель и идите до двери. Обратите внимание, что под дверью есть два следа: левый - обычный ботинок и правый – след от протеза. Вернитесь в предыдущую пещеру и обойдите ее по периметру, за одним из камней вы найдете протез.
Идите к двери, подойдите к ней вплотную и поставьте протез на след. Дверь откроется, и вы найдете сокровища пиратов. Заберите у скелета саблю, развернитесь и идите по длинному туннелю, пока не дойдете до ущелья. Задерите голову наверх и нажмите на потолок. Холмс позовет Ватсона и попросит п


Позвольте представить находящуюся в разработке игру "Выход: Биоделическое Приключение". Это научно-фантастический и местами сюрреалистический квест, действие происходит в мире сверхразвитых биотехнологий, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, споры насекомых-мутантов возвращают память, генетические замки отпираются ДНК-паролями, генномодифицированная плесень генерирует виртуальную реальность, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.
Но новые технологии также порождают и новые угрозы. Когда-то очередным научным прорывом стало создание искусственных нейронных сетей, призванных облегчить человеку жизнь. Они помогали ориентироваться в информационном шуме, фильтровали запахи и вкусы, потом дело дошло и до гигиены мыслей. Все шло хорошо, хотя некоторые считали, что эти нейросети не подстраиваются под человека, а сами перепрограммируют его. А между тем помощники человека росли, узнавали слабости носителей, становились сильнее. Потом грянул взрыв: эпидемия Червя, когда нейросети обрели самосознание и подчинили себе множество людей. Появились целые червивые города, чьи жители заняты зловещими ритуалами и поиском новых жертв для заражения. Вам предстоит разгадать тайну вашего героя: он охотник или мишень, беглец или спасатель, тот, кто выжил, или тот, кто вышел?
Если игра вас заинтересовала, пожалуйста, поддержите ее в Гринлайте.
Там пока представлена техническая демо-версия: и графика, и интерфейс, и особенно главный герой - все еще будет улучшаться и дорабатываться.



Космическая робинзонада

США, 2016
Жанр: фантастика, мелодрама
Режиссер: Мортен Тильдум
Сценарий: Джон Спейтс
В ролях: Крис Прэтт, Дженнифер Лоуренс, Майкл Шин
Что делать, если, проснувшись после гиперсна, вы обнаруживаете себя единственным бодрствующим человеком на огромном космическом лайнере, а все остальные пассажиры и экипаж продолжают спокойно спать в гибернационных камерах? Что делать, если вы узнаёте, что лететь до пункта назначения вам ещё 90 лет и к тому моменту, как проснутся попутчики, вас уже не будет в живых? Как не сойти с ума, если на всём корабле, несущемся через вселенскую пустоту и мрак, из собеседников только андроид-бармен?

Первоначально предполагалось, что фантастический фильм "Пассажиры" станет дебютной картиной ирландского режиссёра Брайана Кирка, работавшего ранее над эпизодами таких сериалов, как "Игры престолов", "Тюдоры" и др. А на главную роль был заявлен не кто иной как Киану Ривз. Но вскоре стало известно, что студия Sony Pictures Entertainment, купившая права на фильм, ведёт переговоры с Мортеном Тильдумом по поводу съёмок. На роль главного героя пригласили Криса Прэтта ("Стражи Галактики", "Мир юрского периода"), а его напарницей по картине стала Дженнифер Лоуренс, известная по роли Мистик в фантастических фильмах о людях Х. Компанию актёрской паре в съёмках составили Майкл Шин, сыгравший улыбчивого анроида-бармена, и Лоуренс Фишборн, сыгравший одно из членов экипажа. Собственно, учитывая сюжет фильма, на этом актёрский состав исчерпывается (эпизодические роли не в счёт, очень уж они эпизодичны).

Поначалу события развиваются медленно. Да что там говорить - их почти что нет. Космический Робинзон вживается в новую жизнь на корабле, ищет выход из сложившейся ситуации, злится, отчаивается. Пока не доходит в глобальном одиночестве до непростого шага...

Я бы сказала, что фильм "Пассажиры" - известная история о Робинзоне Крузо, перенесённая во времени далеко в будущее, но несмотря на фантастический антураж, остающаяся неизменной. Это история об одиночестве и том, что гораздо важнее комфорта и безопасности - о потребности в себе подобных. И до появления Пятницы жизнь героя уныла и однообразна. Сюжет словно буксует на месте, но вот потом, с появлением второго персонажа, динамика возрастает. Как раз вовремя, до того, как зритель успеет заскучать. И к финалу мы получаем вполне живое, насыщенное событиями действие, создающее нужный накал, способный встряхнуть тех, кто успел таки задремать. Так что финальную сцену и титры есть шанс увидеть не сквозь марево дрёмы.

Одним словом, если вы любите мелодрамы в фантастическом антураже, то обязательно посмотрите эту картину хотя бы ради финальных кадров. Но вряд ли вам захочется пересмотреть её дважды.



Одной темной, темной ночью
Сюжет:
Дивна Корнуэльская ночь. Дивна и опасна. Авто главного героя ломается в самый неподходящий момент, но таковы каноны жанра, потому и интересно. Пугающая темнота, неприветливый лес и извилистая дорожка, сразу становится ясно, что не все в порядке в Корнуэльском графстве.

Первый очаг цивилизации, до которого добирается ГГ – заправка с кафе и мотелем. Номера заперты, на заправке автомобиль с распахнутыми дверцами и включенным двигателем, возле которого валяются брошенные пассажирами вещи. В кафе тоже довольно неприглядно и пусто. До смерти перепуганный охранник заперся у себя в офисе и общается исключительно через дверь.

Он не в состоянии вразумительно прояснить ситуацию, но очень скоро становится ясно, что виновник всех неприятностей магический круг камней (в русской версии – курган).
Ваша задача разобраться в происходящем и предотвратить “апокалипсис”, вернув все на круги своя. Задача не из легких, но весьма интересная. Похоже что все началось археологических раскопок под руководством профессора Конрада Морзе, которым противостояли местные активисты (из тех что ходят с плакатами “GET OUT”) и не зря. Группа профессора потревожила “нечто” древнее и нарушила баланс. Ни археологов, ни активистов мы не увидим, но покопаемся в их наследии.

Сюжет можно сказать нелинейный, довольно многое можно делать не соблюдая очередности, за исключением ключевых моментов, после которых происходят определенные события.
Впечатления:
Трудно и интересно. Страшно? Нет, скорее местами напряженно, хотя птичка заставила вздрогнуть. Добротный и атмосферный мистический триллер, со всеми вытекающими нюансами. Оговорюсь, что сравниваю с играми сходного жанра, а сие творение было создано практически в одиночку Matt Clark в сотрудничестве с независимой Shadow Tor Studios, так что масштабов Black Mirror или Lost Crown вы не найдёте, это довольно камерная игрушка.

Локации и Головоломки:
И того и другого не много, раскидано все по закоулкам леса и болот. Так что придется побегать. Головоломки от простых до сложных, одни решаются на ходу, над другими приходится попотеть и признаюсь дважды вынужден был заглянуть в прохождение.
Следует внимательно отнестись к любым рукописным и печатным предметам, очень много ключей именно там. В добавок в игре немало всяких полезных приспособлений от сотового телефона, до металлоискателя.

Интерфейс и Управление:
Опять же традиционные. Классический вид от первого лица. Управление Point&click (укажи и нажми), местами неудобно, приходится совершать лишние телодвижения, что не привносит удовольствия. Найденные предметы находятся внизу экрана, а такие как телефон, навигатор, металлоискатель и книга о грибах – в верхней части, когда они активируются, то находятся в нижних углах, отображая информацию.

Оценка:
Рассматривая в своей весовой категории, могу поставить 7 из 10 (и да простят меня поклонники Могильного Холма, видео просмотренное, в офисе секюрити – рассмешило)



И никого не стало…
Сюжет:
Для редких индивидуумов, не знакомых с творчеством Агаты Кристи, напомню сюжет. Некий субъект, терзаемый муками совести и возомнивший себя Высшим Правосудием, а попросту серийный убийца, с больным воображением, заманил на уединенный остров десять человек.
Все гости имели свой “скелет в шкафу”, за что их и постигла расплата, они начинают отходить в мир иной, в строгом соответствии с детской считалочкой “Десять Негритят”. Выбраться с острова невозможно из-за погодных условий. Поиски убийцы тщетны, потому они все обречены. Не даром считается, одним из лучших романов Агаты Кристи, с чем я совершенно согласен.

Данный квест, основан на классическом сюжете, но “Десять Негритят” заменили на “Десять Морячков” и добавлен новый персонаж Патрик Нарракот, человек имеющий свои резоны и доставивший гостей на остров, именно за него нам и предстоит играть. Лодку Нарракота привели в негодность и он вынужден остаться, на острове. Далее все идет по известному сценарию. Ужин, по окончании которого, включается обличительная запись, раскрывающая “грехи” присутствующих и первая смерть.
Ten little nigger boys went out to dine;
One choked his little self, and then there were nine.
(Десять негритят отправились обедать,
Один поперхнулся, их осталось девять.)
Хотя в игре это морячки, суть осталась прежней, Энтони Марстон, выпив свой бокал, поперхнулся и умер. С этого момента, начинается ваше расследование, которое поначалу сводится к тому, что вам нужно задавать стандартные вопросы всем присутствующим. Головоломки начнутся несколько позже. Вам придется обследовать особняк и территорию острова. В отличие от оригинального произведения, вам предоставится возможность спасти пару персонажей, что очень гуманно и вдобавок неожиданно.

Впечатления:
Хронология игр от AWE Games выглядит так:
Agatha Christie: And Then There Were None 2005 г.
Agatha Christie: Murder on the Orient Express 2006 г.
Agatha Christie: Evil under the Sun 2007 г.
“И никого не стало”, первая в серии и на мой взгляд наименее удачная. Поначалу, игра довольно увлекает, но потом начинает вызывать скуку и недоумение. Во первых теряется саспенс и атмосфера, когда приходится задавать совершенно одинаковые вопросы всем персонажам, причем полученные ответы не оказывают абсолютно никакой помощи в прохождении и являются стандартной процедурой. Головоломки тоже вызывают недоумение, не все конечно, но взять к примеру батарейки для фонаря, с ног сбился в поисках, нашлись в!мешке с мукой!, причем откопались не с первого раза, далее Филипп Ломбард дает Патрику, а соответственно и нам!чертеж парашюта! на котором нужно будет попытаться улететь с острова. Был еще козел, преградивший нам путь и беспомощный Патрик побежал за водой. Если вас не смущает некая бредовость и абсурдность, то можете покупать диск с игрой или, что крайне незаконно, скачивать из инета и играть, поскольку все не так плохо, есть немало интересных моментов и головоломок, как довольно простых так и сильно затейливых. Поэтому в момент прохождения игра оставила очень рваные впечатления, пару раз пришлось заглянуть в прохождение, после четвертого убийства и вовсе забросил на время игру, но одолело любопытство, в конце игры ждал приятный сюрприз, что есть возможность не книжного финала. Напоследок добавлю, что в игре есть бесполезные квесты, которые никак не влияют на прохождение.

Интерфейс:
Управлять героем не сложно. Управление ведется левой кнопкой мыши. На курсоре в кружке отображается все, что мы можем делать (отпечатки ботинок – идти, рот – разговаривать, шестеренка – применить, ухо – подслушать, замочная скважина – подсмотреть, рука – взять, глаз – посмотреть). Чтобы быстрее передвигаться по локациям, есть простое решение – двойной щелчок левой кнопкой мыши. У нас имеется инвентарь и блокнот. Инвентарь находится в верхнем левом углу экрана в виде заплечной сумки. Вызывать и закрывать инвентарь можно нажатием правой кнопки мыши. В инвентаре мы можем комбинировать и более подробно рассматривать найденные вещи. Для комбинирования имеется специальная ниша в середине. Иконка блокнота находится в верхнем правом углу экрана. Туда помещаются все заметки, документы и наши мысли по ходу расследования. Выйти в главное меню или сохраниться можно, нажав клавишу Esc.
Следует также учитывать, что в игре нет активных зон применения предметов, они никак не подсвечиваются, что достаточно затрудняет прохождение.

От себя добавлю, что тоже посчитал минусом игре, отсутствие активных зон применения предметов. Очень добавило хлопот.

Оценка:
Игра неплохая, но наличие минусов, как в сюжете, так и в интерфейсе, не позволяет мне поставить оценку выше 6 (хотя “Зло Под Солнцем” оценил бы на 9, радует что AWE Games учитывает прежние ошибки). Что касается рекомендаций, то стоит поиграть.



Чисто английское убийство
Шерлок Холмс – самый знаменитый и, пожалуй, самый раскрученный сыщик в мире. Про него снято 200 фильмов, многие современные писатели пытаются написать про него что-нибудь стоящее, и разумеется, про него сделана целая куча компьютерных игр, про что мы сейчас и поговорим. Из компьютерных игр, пожалуй, лучше всего поступила студия Frogwares. Девелоперы из этой студии решили не пересказывать истории о нём и не делать крохотные казуалки на поиск предметов, а придумали целую серию новых историй про знаменитого сыщика – от классических до фантастических. Наш герой сражался с Ктулху, ловил Арсена Люпена и просто разгадывал таинственные загадки. Теперь пришла очередь сражения с реальным историческим лицом – Джеком Потрошителем.

Маленький урок истории для непосвящённых. Джек Потрошитель – прозвище, которое дали газеты первому серийному убийце в истории. Он совершил пять убийств во второй половине 19 века, и убивал он не случайных прохожих, не детей и стариков, а именно проституток. Эти убийства были совершены в довольно мрачном районе под названием Уайтчепел и ещё нескольких районах, но “целевой аудиторией” Потрошителя были жители Уайтчепела. Всё остальное, а именно имена его жертв, то как он совершал свои убийства, рассмотрим одну из версий его убийств и не только. Действительно, у игры потрясающая историческая достоверность. Имена жертв, названия мест и улиц, где были совершены убийства, письма Потрошителя полиции и другие реальные исторические факты о нём – всё заботливо перенесено в игру.

The adventures of Sherlock Holmes – единственная на сегодняшний день серия, прогрессирующая с каждой новой игрой. “Почему?” – спросите вы. Действительно, графика та же, геймплей почти такой же, история не так нова, почему же серия прогрессирует? Сюжет – отвечу вам. Даже самая навороченная игра с супер-пупер 3D технологиями будет полным отстоем без хорошего сюжета, особенно, если это квест. С каждой новой игрой о Шерлоке Холмсе сюжет становится всё глубже и интереснее, и тут девелоперы выложились по полной программе. Сюжет в игре не на шутку затягивающий, и вам вряд ли захочется выходить из игры, не узнав всю “правду” о Потрошителе, хотя версия, показанная в игре, вполне может быть реальной.

Шерлок Холмс против Джека Потрошителя – пожалуй, лучшая игра в серии. Возможно, кому-то покажется, что она однообразная, кто-то будет жаловаться, что она не такая кровавая и динамичная, как “Секрет Ктулху”, не знающие английского, будут ворчать по поводу того, что в игре надо много слушать и читать, а избалованные современными играми пользователи будут жаловаться на графику, ну а мы, обычные квестоманы, будем наслаждаться игрой и с нетерпением ждать продолжение. Тем более сюжет, атмосфера и возможность почувствовать себя настоящим детективом заслуживают высший балл.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: The Testament of Sherlock Holmes



Глава 1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):
одна из жемчужин серого цвета;
повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

Глава 2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:
Сколько было убийц? Трое.
О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).



После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

Глава 3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке.

Отмечайте результаты в таблице.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

Глава 4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново.
Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Глава 5. Уайтчепел. Приключения на кладбище

Играем за Холмса.

Если вы хотите получить награду "Сачок", разговаривайте по дороге со всеми активными персонажами (человек с молотком, заколачивающий витрину магазина, человек в очереди на биржу труда, продавец ботинок на перекрёстке).

Идите вперёд, пока не увидите больницу. Войдите внутрь, повернитесь направо и получите от врача подтверждение того, что найденный в епархии скальпель – из его больницы.

Перейдите дорогу и идите на кладбище при церкви (надо пройти направо мимо церкви во двор). Пройдите во второй двор через сломанные ворота и найдите свежую могилу у левой границы кладбища. Приблизьте могилу, через лупу осмотрите кладбищенскую землю и землю на тарелке, которую принёс Холмс, – они идентичны.

Пройдите к домику и осмотрите гранитный памятник, который прислонён к его правой стене. Осмотрите через лупу камень, который принёс Холмс (нажмите на сам камень и чёрную краску), затем осмотрите памятник (нажмите на серый гранит и чёрную краску под ним) – они идентичны.

Вернитесь в первый двор. Около запертого сарая на тачке найдите жёлтый листок – талон на выдачу бесплатного супа (вы узнаете о новых персонажах: Виноградном Джо и Курце).

Слева от двери висит моток верёвки, который нужно сравнить с тем, который вы носите в инвентаре. Через лупу осмотрите обе верёвки – они стёрты с одной стороны и идентичны. Холмс сделает вывод, что один из убийц епископа работает на кладбище.

Выйдите на улицу и поговорите с человеком, который стоит около церкви рядом с дымящейся походной кухней и раздаёт бесплатный суп. Чтобы волонтёр начал отвечать на вопросы, осмотрите стоящий справа от него ящик, на котором лежит зелёная миска с игрой в кости. Предложите волонтёру поиграть.

Правила просты – набрать не меньше 36 очков. Если вы выбрасываете "череп", набранные за ход очки сгорают. Вы можете несколько раз бросить кости и сохранить результат, но ход перейдёт противнику. За победу вы в любом случае получите награду "Везунчик".

Ещё раз поговорите с волонтёром и выясните, что Виноградного Джо часто видят в компании служащих морга при больнице. Вернитесь в больницу и попросите врача осмотреть морг (он находится за двустворчатыми дверями в противоположном конце зала). По дороге Ватсон обратит внимание на стенд, на котором вывешен список имён недавно умерших людей, который обязательно нужно прочитать.

В морге на стуле висит пиджак. Прежде чем его изучать, заберите ножницы с операционного стола, а затем отпорите бирку с именем "Курц" и найдите схему кладбища, на которой крестом отмечено какое-то место. Распорите карман и достаньте два ключа, а из зашитого края рукава достаньте металлический стержень.

Вернитесь на кладбище. Пройдите к сараю в первом дворе и нажмите на дверь. На экране появится замок с двумя замочными скважинами и цилиндром внутри. Вставьте в замочные скважины два ключа (в любом порядке) и поверните ключи. Цилиндр немного выдвинется из замка; примените на него стержень – дверь открыта.

В центре сарая стоит большой ящик. Осмотрите его: ящик прибит к полу гвоздями. Повернитесь налево и возьмите с бочки топор. Разбейте ящик, отодвиньте мешочки с гвоздями и ножом расковыряйте трещину в полу. Среди ворованных предметов найдите записку, что "самое ценное спрятано у Ромео и Джульетты". Обратите внимание на записку на стене над бочкой, в которой хозяин кладбища требует срубить Дерево влюблённых.

Выйдите на улицу и идите во второй двор. Дерево влюблённых находится справа от входа (на нем вырезаны имена). Если в морге вы прочитали список недавно умерших, то должны были обратить внимание на двух отравившихся подростков, или "Ромео и Джульетту". Запомните рисунок в виде голубков и найдите могильный памятник с таким же рисунком (единственную могилу в этом дворе, у которой нет ограды). Холмсу понадобится лопата, которую нужно взять около сарая.

Вы выкопаете ящик из банка. Код замка написан под цифрами – 78235464.

Цифры можно передвигать только парами. Передвигать пары можно только по верхнему или нижнему ряду. Когда вы выделяете пару, она подсвечивается голубым цветом.

Выделите пару 58 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 63, подвиньте на нижний ряд и направо к 58. Выделите пару 47, подвиньте на верхний ряд, затем налево и поставьте в центральный ряд между 2 и 4.

Выделите пару 35, подвиньте на верхний ряд и до упора налево. Выделите пару 74 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 46, подвиньте на верхний ряд и до упора направо.

Выделите пару 24 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 47 и подвиньте на нижнем ряду к 8. Выделите пару 46 и подвиньте на нижний ряд к 4678.

Выделите пару 64 и через верхний ряд поставьте на своё место в центральном ряду.
Выделите пару 35 и поставьте на нижний ряд между 2 и 4.
Расставьте по местам пары 54, 78 и 23.

За вскрытие этого замка вы получите награду "Знаток чисел".

В ящике лежит ключ, пара подсвечников и заляпанный кровью молоток. Откроется дверь домика могильщика. Идите туда и поговорите с мальчишками. Выберите "страх" – получите адрес Курца.

Когда вы выйдете на улицу, станете свидетелем разговора принца Вудвилла и Дэнни. Теперь нужно найти Бетти-стрит, дом 8, – дом, в котором живёт Курц. Для этого встаньте спиной к церкви и идите налево до первого перекрёстка. Улица направо – Бетти-стрит, а дверь нужного дома – самая дальняя справа. Откройте её найденным в могиле ключом.

Вы увидите бездыханного Курца в окружении двух растерзанных собак. Во второй раз вам предстоит заполнить дедуктивную таблицу.

Приблизьте труп. Ножницами срежьте бинт с руки (палец отсутствует). Осмотрите шею, рану на руке и груди, посмотрите на рану на ноге и обувь.

Осмотрите собаку (любую): нужно щёлкнуть по трём любым активным точкам, чтобы убедиться в том, что собакам нанесены страшные увечья.

Развернитесь, осмотрите миску с косточкой, затем правее найдите газету. Кликните по двум активным точкам на газете, чтобы Холмс сделал вывод, что собак недавно покормили.

Идите к шкафу в противоположном углу комнаты и осмотрите поднос (горелку, трубку и шарики) – Курц курил опиум.

После этого нужно сделать предварительные выводы:


Холмс решит провести вскрытие трупа Курца.

Играем за Ватсона.

Вам ничего не нужно будет делать, так как в ролике Ватсон начнёт ругаться с врачом из больницы и настаивать на использовании операционного стола морга.

Играем за Холмса.

Нажмите на труп и приблизьте его. Ватой протрите тело, затем скальпелем проведите по двум зарубкам. Поставьте расширитель на правую зарубку, разрежьте кожу скальпелем и пипеткой возьмите жидкость из лёгких. Поставьте расширитель на левую рану, разрежьте кожу скальпелем и пинцетом достаньте комочек из желудка. Вы автоматически получите награду "Скрытое послание".

Пройдите к столу слева, где установлен микроскоп и "вертушка" с пробирками. Проанализируйте содержимое пипетки, налив его в пробирку со знаком вопроса, поворачивая разноцветные пробирки и считая количество цветных клякс в ванночке.

Должно получиться так.

Закончите дедуктивную таблицу.


После этого Холмс решит выяснить, что находится по адресу Бернер-стрит, 13 (адрес из желудка Курца). Чтобы найти эту улицу, встаньте спиной к воротам больницы и идите налево. Первый переулок справа – Бернер-стрит, а нужный вам дом находится в самом конце улицы справа. Вы войдёте в курильню опиума.

Пройдите через весь дом, пока не наткнётесь на охранника. Рядом с ним есть запертая дверь, за ручку которой нужно подёргать, после чего Холмс скажет, что придётся придумать способ, как попасть внутрь. Обратите внимание на иероглифы над запертой дверью и идите к входу, по дороге собирая активные предметы.

Сначала запомните, где сидит единственный не спящий человек (в подтяжках). Напротив его дивана спит какой-то тип, а слева от типа на столе под окном – чай с жасмином. У входа в деревянном корыте – грязные кружки, надо забрать один стакан. Если вернуться к человеку в подтяжках и смотреть на него из коридора, на столике с газетами активна пепельница. В инвентаре скомбинируйте стакан с чаем, пепельницу и грязный стакан – получится дрянное пойло. Отдайте его человеку в подтяжках. Когда официант отвлечётся, возьмите самый левый верхний ключ и идите к запертой комнате.

Внутри пройдите к зарешеченному окошку за рваной занавеской и загляните в охраняемую комнату. Вы увидите двух оставшихся в живых убийц епископа. Холмсу придёт в голову усыпить охранника.

Для этого из шкафа заберите шприц и пузырёк с барбитуратом, из миски на полу возьмите шарики опиума. Из кадки у противоположной стены заберите палку, со стены снимите секач. Идите за перегородку к окну и приблизьте сервировочный столик. Спичками из инвентаря подожгите горелку, рукой подвиньте конфорку над горелкой и положите на неё ложку с опиумом. В это время прибежит официант и запрет дверь. Закончите приготовление снотворного: скомбинируйте пузырёк с барбитуратом, шприц и жидкий опиум. Вылезьте в коридор через окно около входной двери, предварительно сняв с него тряпку. Сначала примените на окно секач, затем – палку.

В коридоре достаньте шприц. Пока Ватсон будет отвлекать охранника, держите шприц наготове, а курсор – на охраннике. Когда тот пройдёт мимо Холмса, на мгновение курсор станет голубым шприцем. Вам нужно очень быстро нажать левую кнопку мыши, чтобы вколоть снотворное в руку охранника (если не получится, придётся пробовать заново).

После того как путь станет свободен, поднимитесь по лестнице и посмотрите, как Бэйнс арестовывает убийц епископа.

Через Бейкер-стрит отправляйтесь по карте в Кенсингтон к племяннику епископа.

Глава 6. Кенсингтон. Визит к племяннику епископа

Поговорите с хозяйкой пансиона – она не пропустит вас внутрь, и, в придачу, у неё пропало белье. Идите по дорожке направо и откройте дверь в сад.

В любой момент, если вы очень часто нажимаете на пробел и ищете активные точки, можете получить награду "Наощупь".

Осмотрите постиранное белье (в инвентаре окажутся прищепки), откройте сарай и заберите тяпку. С грядки под бельём подберите грабли. Пройдите к калитке в заборе и откройте её тяпкой. Во втором дворе задерите голову и граблями снимите с дерева рубаху. Вы автоматически получите награду "Садовый сыщик". Осмотрите газету на бочке, остатки еды и вырезанную в заборе круглую дырку, через которую видно комнату племянника епископа.

Вернитесь к дому и нажмите на дверь. Теперь хозяйка разрешит осмотреть комнату Генри (первая по коридору слева).

Войдя внутрь, подберите с ковра шарф. Пройдите к окну и осмотрите скрипку без футляра. Осмотрите подоконник и тяпкой оторвите доски под окном. Здесь спрятана шкатулка.

Покрутите шкатулку, зажав левую кнопку мыши, и нажмите на четыре ряда цифр на её гранях. Теперь можно приблизить замок.

Он состоит из четырёх разных шифров.

Первый шифр вычисляется просто: каждое последующее число есть сумма двух предыдущих.
1+2=3, 2+3=5. Значит, ответ 8=3+5.

Второй шифр посложней: посчитайте сумму чисел в двух столбцах.
4+2+3=9, 1+6+2=9. Значит, недостающее число 1=9-5-3.

Третий шифр: отнимайте от первого числа второе по часовой стрелке и ищите закономерность.
21-18=3, 18-16=2, 16-15=1, 15-12=3, 12-10=2, 10-9=1, 9-6=3. Значит, искомое число должно быть меньше 6 на 2, то есть, это 4.

Четвёртый шифр: посчитайте среднее арифметическое двух столбцов.
(10+3+2)/3=5, (6+11+4)/3=7. Значит, среднее арифметическое второго столбца должно быть 6. Ищем число: 6*3=8+7+x; x=3.

Шифр для замка: 8, 1, 4, 3.

В шкатулке пусто, но раньше там лежал кольт.

Пройдите к письменному столу и из мусорной корзины достаньте обрывки бумаги. Положите их на стол (слева есть рамочка). Соберите обрывки в одно целое. Кусочки можно поворачивать колёсиком мыши.

Зажгите свечу, повесьте на верёвку прищепки, а на них – собранный лист. Возьмите свечу в руки и просвечивайте лист, щёлкая мышкой на каждом слове. Затем соберите найденные слова в одно целое.

Вы узнаете адрес, куда ушёл племянник епископа. Кликните по пустой вешалке около двери.

На экране появится список отсутствующих вещей. Вам нужно выбрать футляр от скрипки, пистолет и лопату (лопату вы, действительно, в саду не видели, а футляр и пистолет Генри забрал с собой). Холмс и Ватсон бросятся в погоню, но прежде заедут к друзьям и одолжат на время собаку.

Глава 7. Пристань. Собаки умеют открывать двери и нажимать рычаги

Играем за Тоби.

Поднимитесь по лестнице и осмотрите следы (курсор примет вид носа). Идите налево, по доске поднимитесь на мостки перед салуном, немного пройдите вперёд и напротив дверей спуститесь по ящикам. Идите к лесам – здесь есть следы. Если дальше пройти по лесам и понюхать, Холмс заметит, что человек не мог здесь пройти, так как леса ведут в пропасть, а он ранен.

Развернитесь и идите ко второй по счету двери – на ней курсор примет вид лапы.

Откройте дверь и пройдите здание насквозь. Около поднятого моста – опять следы. Вернитесь в здание и по следам пройдите в комнату управления на первом этаже. Обнюхайте рычаг – его заклинило.

Выйдите во двор на сторону с поднятым мостом, пройдите направо и за бочками найдите маслёнку.

Нажмите на маслёнку (Холмс её заберёт), вернитесь в комнату управления и нажмите рычаг. Вы увидите, что вместо моста поднимется ступенька. Идите во двор и нажмите на ступеньку.

Вам нужно провести Тоби по столбам на другую сторону. Прыгать нужно только по высоким столбам.

На другой стороне повернитесь налево и нажмите лапой рычаг, опускающий мост. Холмс перейдёт к вам.

Идите вперёд, пока не найдёте дверь со ступеньками, а рядом – следы.

Нажав на дверь, вы выясните, что она заперта изнутри. Слева от двери – большие двери склада, в свою очередь, слева от них – верёвка, удерживающая лифт. Нажмите на верёвку – лифт опустится. Залезьте в кабину – Холмс поднимет Тоби к окну второго этажа. Спуститесь вниз и изнутри откройте засов на двери (не двери склада, а той двери, которую запер Генри). Холмс войдёт внутрь.

Нажмите на запертую дверь склада – её можно выломать. Вернитесь к двери, через которую вошёл Холмс, и нажмите на прут, который служил в качестве засова. Пройдите к двери склада и нажмите на засов – Холмс откроет дверь.

Выйдите на улицу и дальше через пути направо. За телегой и ящиками вы найдёте следы, ворота и кабину. Обнюхайте ворота – Генри ушёл туда. Попробуйте пройти по рельсам, а затем нажмите рычаги около кабины. Холмс переправит Тоби на другую сторону пропасти.

Пройдите к стоящей на путях платформе и вытащите из-под неё стопор. Платформа покатится и создаст переправу для Холмса.

Повернитесь направо, по ящикам, телеге и мешкам заберитесь к окну второго этажа здания. Холмс запретит прыгать в окно. Спуститесь, обойдите ящики и лапой отодвиньте мешки, которые закрывают проход вниз. Вы окажетесь внутри сталелитейного завода и автоматически заработаете награду "Ищейка".

На полу найдите верёвку и нажмите на неё лапой – Холмс спустится. Откройте ближайшую дверь. Поверните налево в комнату с красным освещением, пройдите через неё в следующую комнату, и дальше вы увидите лестницу из ящиков.

Залезьте по ним на трубу и идите по трубе до упора. Там есть другие ящики, а слева – каменная лестница. Спуститесь по ящикам и поднимитесь по лестнице. Идите по крыше до тех пор, пока Тоби не увидит кошку.

Играем за Холмса.

Идите вперёд и откройте дверь. Вы окажетесь на сетчатом балконе и увидите внизу Генри. Спуститесь к нему и попробуйте поговорить. После того как Генри погибнет, Холмс и присоединившийся к нему Ватсон отправятся на Бейкер-стрит.

Глава 8. Редакция. И у журналистов бывают тайные комнаты

На следующее утро Холмс решит навестить репортёра, который очень хорошо осведомлён о ходе следствия. Выберите на карте "редакцию".

В коридоре осмотрите пальто на вешалке. Во внутреннем кармане лежит визитка Фарли, а во внешнем кармане – портсигар с дешёвыми сигаретами. После краткого разговора с вышедшим в коридор Фарли нажмите на дверь его кабинета. Холмсу придёт в голову выманить из кабинета секретаршу.

Около противоположной двери висит щиток. Снимите с вешалки плечики и откройте ими щиток. Вам нужно соединить два верхних контакта с нижним в одно целое, а затем дёрнуть рычаг. Все части поворачиваются, но не все из них нужно использовать.
Не нужно пытаться собрать все части в одно целое, задача обратная – разомкнуть цепь и сделать короткое замыкание.

Произойдёт короткое замыкание, и секретарша уйдёт. Теперь можно идти в редакцию.

Открыв дверь, вы автоматически получите награду "Свобода печати".

Пройдите к столу секретарши и осмотрите мусорную урну, в которой лежит лента от печатной машинки. Осмотрите дверь с ключом в замке. Пройдите в кабинет Фарли.

Осмотрите стоящее не на месте кресло и пепельницу на столе (нужно изучить пепел и кончик сигары). Подойдите к книжному шкафу и осмотрите упавшую на пол книгу. Загляните в камин и достаньте обгоревшую бумажку. Осмотрите задёрнутые шторы и подойдите к телефону. Возьмите ключи от шкафа с документами и позвоните по телефону. Вернитесь в кабинет секретарши и подойдите к её столу. Изучите блокнот со стенограммой, возьмите из шкатулки для макияжа кисть и нажмите на блокнот в левом верхнем углу экрана.

Осмотрите листок через лупу – Холмс обнаружит невнятный текст, отпечатавшийся с предыдущего листа. Посыпьте лист пеплом, затем сметите кисточкой. Теперь вы знаете, что в шкафу с документами Фарли вам нужен ящик DEF.

Вернитесь в кабинет Фарли, откройте шкаф и нажмите на листок с синими разводами.

Прочитайте информацию о принце Вудвилле.

Осмотрите стенд на стене рядом со столом и прочитайте пару заметок о массовых отравлениях, а также возьмите фотографию принца Вудвилла. Наконец, ещё раз взгляните на сигару в пепельнице, чтобы Холмс сделал вывод, что сигару курил посетитель.

На экране появится карта редакции. Вам нужно в хронологическом порядке восстановить события перед появлением Холмса и найти тайную дверь, через которую вышел таинственный посетитель.

Активные точки – дверь, книга, кресло, пепельница, камин и шкаф.
Правильные ответы (надо выбирать в предложенных вариантах шкаф – 1, кресло – 2, дверь – 3, пепельница – 4, книга – 5, камин – 6.

Затем нажмите на схеме на упавшую книгу и осмотрите полку, с которой она упала. Внутри окажется очередной замок.

Подсказка написана на самом замке – "+6".
На каждом из трёх активных колёсиков замка – цифры от 1 до 20 и английский алфавит.
Если к первой цифре 4 прибавить 6, получится 10. Значит, вам нужно отсчитать шесть букв после D (это J), затем шесть цифр от 10 (это 16), шесть букв от J (P).
Код замка – J-16-P. Не забудьте нажать рычажок справа от замка.

Откроется потайная дверь. Идите к ней и подберите цилиндр. Автоматически вы получите награду "Мастер дедукции". Вернитесь по карте на Бейкер-стрит.

Положите цилиндр на стол Холмса. Нажмите на него и найдите улики, поворачивая цилиндр зажатой левой кнопкой мыши:
волосы (седеют);
бирку (сделана в мастерской около суда);
подпалины (владелец цилиндра курит);
потёртости (Холмс должен сказать про очки);
ленту (владелец цилиндра женат).

Пройдите к шкафу около комнаты Холмса и найдите справочник судей. Положите его на стол. Перед вами появится страница с фотографиями трёх судей. Рассматривайте фотографии через лупу и отмечайте галочками правильные замечания.

Выяснится, что к Фарли приходил судья Беккет. По карте отправляйтесь в дом судьи.

Глава 9. Дом судьи. Компромат на Холмса

Позвонив в дверь, вы выясните, что дома никого нет. Идите за угол, откройте калитку и осмотрите окно. Холмсу понадобится проволока.

Играем за Ватсона.

Выйдите на улицу и позаимствуйте шпильку у цветочницы. Отдайте шпильку Холмсу.

Играем за Холмса.

Откройте замок уже проверенным способом.

Через кухню пройдите в класс. Через класс и прихожую можно попасть в кабинет судьи, но дверь заперта. В прихожей прочитайте записку на стенде о том, что пропала ручка от шкафа с конфетами. На столике около двери лежит голубая карточка; нажмите на неё и скопируйте в инвентарь. Вернитесь в класс.

Пройдите к столу учителя и нажмите на шкатулку с географической картой на крышке. Попробуйте подвинуть сетку меридианов, чтобы Холмс заметил, что между городами и числами существует взаимосвязь. В приоткрытом ящике стола лежит письмо от судьи с информацией о том, что у него кто-то украл две уключины.

Возьмите со стола две фотографии и нажмите на географическую шкатулку. Вверху экрана – две закладки с фотографиями. Одна фотография сделана в Бомбее в 18 часов (нужно через лупу осмотреть часы), другая – в Лондоне в 10 часов. Это и есть код для шкатулки.

Нажмите на карте на Лондон и выставите время на 10, затем нажмите на Бомбей и выставите время на 18.

Заберите ключ от кабинета судьи. Заодно вы заработаете награду "Ключник".

Пройдите к доске и попробуйте её повернуть (нужно нажимать на раму) – винт заклинило.

Сходите в кухню и с тумбочки у плиты заберите бутылку оливкового масла. Слева около печки-буржуйки осмотрите серую тряпку и заберите уключину.

Вернитесь в класс, смажьте раму с обеих сторон маслом и поверните доску. Ватсон запишет греческий алфавит, который скоро понадобится.

На столе у окна стоит шкатулка с математическими действиями. Если нажать на "Инструкцию", вам пояснят, как надо расставить в слоты палочки под четырьмя математическими примерами.

Заберите вторую уключину и пройдите к шкафу со стеклянными дверцами. Осмотрите сами дверцы, коробку со сладостями на верхней полке и раскрытую книгу на нижней полке. Пройдите к вешалке и осмотрите бирку на одном из пиджаков, а затем фантики на полу. Ручку от шкафа украл ученик по имени Джеймс, и Холмс решит проверить его стол.

Справа на стене висит план класса.

Нажимайте на карточки с именами под схемой и рассаживайте учеников. На схеме есть подсказки: горшок, щётка, разноцветные флажки и т.д. Если вы правильно ставите карточки, они отмечаются зелёной галочкой. Карточки двух видов: с синей и с красной окантовкой. Класс также разделён на синюю и красную часть – это подсказка.
Обратите внимание, что Тейлор сидит один, и рядом с ним нужно положить пустую карточку.

Откройте стол Джеймса (около окна в третьем ряду) и заберите ручку. Из шкафа заберите учебник греческого языка. Пройдите к книжным шкафам и со стола между ними заберите синюю книгу о студенческих организациях США.

Наконец, откройте дверь кабинета судьи.

С комода в углу под фотографиями возьмите третью уключину. Осмотрите фотографии и снимите одну из них. Пройдите к противоположной стене с дверью, возле которой стоит шкаф с наградами. Нажмите на массивный замок.

Вставьте в отверстия все уключины, затем нажмите на три квадратика. На экране появятся найденные вами подсказки: греческий алфавит, визитка, фотография и два листа из книги о студенческих организациях.

Осмотрите через лупу фотографию и выясните, что судья Беккет учился в Нью-Йоркском университете (на флаге есть греческая буква). Посмотрите на листок со списком университетских братств – у Нью-Йоркского университета сразу четыре эмблемы. Осмотрите визитку, на которой указана подсказка, – константа 3,14 или "пи". Можете посмотреть на греческий алфавит и выяснить написание буквы "пи". Найдите в "символах братств" единственный символ, в описании которого присутствует буква "пи", – это вторая сверху строка. Символ красного цвета, а код к замку – N Z "пи".

Нажмите на три квадратика и введите найденный код.

Осталось только по очереди повернуть вёсла под уключинами и ввести найденный код в замок. Вот так, например, нужно вводить букву "пи".

Войдите в комнату, где собрана информация о Холмсе. Нажмите на сейф судьи.

Замок здесь несложный – нужно разделить по цветам разноцветные фишки. Принцип такой: определите, в какое из боковых колец вы будете собирать красные, а в какое – зелёные фишки. Центральное кольцо предназначено для синих фишек.
Двигайте боковое кольцо и перебрасывайте через центральное кольцо фишки нужного вам цвета, причём удобней ставить нужную фишку самой верхней из четырёх. Боковые кольца могут передвигаться только тогда, когда они полностью состоят из фишек.

За этот замок вы получите награду "Нарушитель закона".

Играем за Ватсона.

Выйдите в комнату и нажмите на замок с вёслами. Холмс и Ватсон покинут дом судьи, затем появится судья и войдёт в дом. Раздастся взрыв. Ватсон останется один.

Глава 10. Бейкер-стрит-2. Ватсон демонстрирует свои дедуктивные способности

Играем за Ватсона.

Чтобы он лёг спать, нужно осмотреть газету на обеденном столе, перо на правом столе, трубку на столике около окна, где лежит Тоби, и бумагу на диване, в которую была завёрнута бомба Холмса. Обязательно осмотрите письма на каминной полке, которые Холмс накалывает на штырь. Нажмите на дверь комнаты Холмса – заперто. Ватсон захочет спать, нажмите на дверь его комнаты. После кошмарного сна в квартиру придёт Бэйнс и уведёт Ватсона на допрос. Когда вы вернётесь назад, увидите полностью разгромленную квартиру.

Если вы хотите получить награду "Всё о Холмсе", осмотрите в комнате Ватсона пишущую машинку, над дверью комнаты Ватсона – гарпун, в комнате Холмса – бюст на тумбочке (четвёртая активная точка, необходимая для получения этой награды, – письма на каминной полке, – уже неактивна).

Пройдите в комнату Холмса, откройте тумбочку у окна, отодвиньте коробку сигар и возьмите гвоздь. Подденьте двойное дно ящика и достаньте фотографию Ирэн Адлер, орден и четыре визитки. Осмотрите пиджак Холмса на поваленном около туалетного столика манекене, чтобы Ватсон решил выяснить, в каком костюме ушёл Холмс.

Теперь вам нужно по всей квартире найти три комплекта одежды: три шляпы, три пары ботинок, три пары брюк и три пиджака. Откройте шкаф в гостиной.

На экране появятся три комплекта одежды, расставьте на полочки три визитки (священник, судейский, моряк). Через лупу рассматривайте одежду, так как можно разглядеть подсказки
.

С образом моряка справиться проще всего: на пиджаке есть значок с якорем, он носит цилиндр и блестящие ботинки (невозможно представить себе пастора или судейского в блестящих ботинках и цилиндре). В брюки вдет блестящий ремень для завершения образа.

У пастора самая большая шляпа, короткий пиджак с пятнами грязи и чистые брюки.

У судейского брюки испачканы чернилами.

Вы выясните, где скрывается Холмс, и получите награду "В поисках Холмса" (выдаётся автоматически). Ватсон решит отправиться в Уайтчепел, но сначала взять с собой немного денег (это последний шанс обыскать квартиру и получить награду "Всё о Холмсе", так как больше на Бейкер-стрит вы не вернётесь). Деньги должны лежать в открытом ящике стола в комнате Ватсона, но их там нет.

Нажмите на карте на Уайтчепел и отправляйтесь искать Бакс-роу, дом 6.

Глава 11. Бакс-роу. Тайное убежище Холмса

Вам нужно идти вперёд до первого переулка справа, затем до упора. Вы выйдете к пансиону, который содержит толстая Дэнни.

Если вы хотите получить награду "Шантажист", в разговоре с ней сначала выберите фразу "Я из санитарной службы", а затем пригрозите полицией. Награда "Шантажист" даётся за три правильных ответа на протяжении игры:
в епархии со священником нужно выбрать "шантаж";
на кладбище с мальчишками в домике могильщика нужно выбрать "страх";
с Дэнни нужно выбрать "я из санитарной службы".

Затем скажите Дэнни, что являетесь её поклонником и предложите написать её портрет, чтобы увековечить образ. Наплетите про правильное освещение, и вы окажетесь в тайном убежище Холмса.

Пройдите через гостиную в спальню и осмотрите прикованный к дивану чемодан. Вернитесь в гостиную и со стола возьмите трубку Холмса и музыкальную газету. Осмотрите скрипку Холмса (в спальне) – она расстроена. Пройдите в гостиной к шкафу и посмотрите на хрустальные бокалы. Примените на них трубку – Ватсон узнает мелодию, сочинённую Бетховеном. Пройдите в спальню, со стула возьмите ноты. На листе странное пятно.

Вернитесь в гостиную, положите ноты под микроскоп. Возьмите со стола реагент и разбавьте его водой из тазика около зеркала. Обратите внимание на землю в тазике.

С комода у двери возьмите промокашку. Нажмите на микроскоп, полейте на ноты разбавленным реагентом, затем примените промокашку. Вы увидите код – 3-5-9.

За находчивость вы автоматически получите награду "Меломания".

Вернитесь в спальню и осмотрите дерево в горшке. Раскопайте ключ и откройте замок чемодана.

В номер войдут двое, и Ватсон встретится с Холмсом. Коллеги поедут продолжать расследования в предместье Лондона.

Глава 12. Мельница. В логове анархистов

Холмс и Ватсон разделятся (Холмс пойдёт на чердак, а Ватсон – в дом).

Теперь вам доступна функция переключения с одного персонажа на другой.

Играем за Ватсона.

Когда вы откроете дверь мельницы, то увидите трёх изуродованных людей в ушанках (один слеп, другой нем, а третий глухой). Возьмите со стола бутылку водки и газету, осмотрите всех трёх бандитов. Автоматически вы поговорите с главарём шайки и получите награду "Анархия в Великобритании". Пока здесь больше делать нечего.

Играем за Холмса.

Откройте сундук у левой стены и достаньте костюм фокусника.

Если вы хотите получить награду "Внимание к мелочам", достаньте из петлицы монету-талисман, из обшлагов рукавов – платок и карты. Проверьте оба кармана (там наручники и птичка). Поверните костюм зажатой левой кнопкой мыши и из фалды заберите дневник фокусника и отмычку.

В полу за шкафом с костюмами есть люк. Рядом у столба – мешки с мукой. Разрежьте пару мешков ножом и достаньте два документа и шестерню. Развернитесь и осмотрите механизм жёрнова – здесь не хватает двух шестерен. Пройдите дальше к стене у двери – под ногами трещат доски. Попробуйте оторвать доску ножом, но Холмс его сломает. Постучите по стене – внутри есть полость. Выйдите на улицу.

Спуститесь к сараю, откройте его отмычками и из ящика на одной из полок достаньте отвёртку. На другой полке стоит лопата без ручки. Выйдите на улицу, пройдите к лестнице и посмотрите на метлу. Отвёрткой снимите с неё верёвку и заберите палку. Вернитесь в сарай и соберите лопату (не забудьте отвёрткой закрутить два болта).

Идите на чердак и лопатой разбейте доски. В тайнике спрятан целый арсенал оружия. С одного из ящиков снимите цепь.

Лопатой разбейте стену – внутри есть железный брусок. С левой стены (где стоит зелёная фляжка) снимите верёвку и привяжите к бруску. Пройдите к жёрнову и прицепите на него цепь. Свяжите верёвку и цепь. Постучите в люк и поговорите с Ватсоном.

Играем за Ватсона.

Вы увидите, как через потолок сыплется мука, – это подсказка.

Рядом с лестницей на лавке под рогожкой стоит ящик, из которого нужно взять кисть. Осмотрите огромный сундук рядом с бандитами.

Окуните кисть в муку. Проведите кисточкой по всем кнопкам – три кнопки испачканы. Подсказка написана на сундуке: "

Ватсон обнаружит часовой механизм и заговорит с бандитами. Те объяснят, что делают здесь бомбы, и дадут ключ от медицинского шкафчика. Откройте шкафчик, заберите бинт и перекись. Скомбинируйте бинт, перекись и водку и примените на глухого террориста.

Спросите у главаря, нет ли здесь ещё каких-нибудь шестерен, и идите после его ответа к печке, где под брёвнами лежит недостающая шестерня. Передайте её через люк Холмсу.

Играем за Холмса.

Поставьте обе шестерни на жёрнов.

Играем за Ватсона.

Пройдите к большой шестерне у входа, слева подберите ещё одну шестерёнку и посадите на ось.

Холмс сломает стену и обнаружит скелет фокусника. Достаньте бумажку из руки скелета, затем пройдите к зелёной бутылке и нажмите на неё.

События начнут разворачиваться с большой скоростью: Холмс решит сжечь мельницу, но в это время появится инспектор Бэйнс и пойдёт на чердак. Пока Ватсон ведёт светскую беседу с одним из полисменов, из окна вылетит Бэйнс и разобьёт голову о камень. Ватсону ничего не останется, как констатировать смерть инспектора. Холмс скроется в клубах дыма, а Ватсон вернётся на Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона.

Пройдите к правому столу и прочитайте газету. Ватсон сядет писать рассказ, а затем услышит шум. Идите в гостиную и нажмите на дверь комнаты Холмса.

Сначала вы увидите оживший сон Ватсона, а затем станете свидетелем смерти Холмса. После похорон Ватсон решит продолжить расследование и отправится в канализацию.

Глава 13. Канализация. Один против всех

Играем за Ватсона.

Автоматически вы получите награду "Ватсон – один против всех".

Идите вперёд до следующей лестницы и выломайте из неё перекладину. Рядом есть вентиляционное отверстие, из решётки которого нужно вытащить прут. Дальше вы увидите механизм, поднимающий ступеньку над водой, но чтобы на неё наступить, нужно что-то вставить в кольцо механизма. Посмотрите на другую сторону канала – там есть лодка, которую нужно чем-то притянуть.

Вернитесь назад и идите до конца локации. Обратите внимание на плавающую в воде верёвку. Потяните её и сматывайте до тех пор, пока не достанете якорь.

Вернитесь на другой конец локации к ступеньке. Слева от вас есть железная дверь, а сверху с трубы свисает провод. Возьмите провод и скомбинируйте его с перекладиной лестницы и прутом. Нажмите на ступеньку и вставьте полученную конструкцию в кольцо на ступеньке. Выйдите из режима приближения и подтяните лодку якорем. Перейдите на другую сторону. Осмотрите лодку и заберите тряпку и кусочек железа.

Идите направо, пока не обнаружите люк в полу. Отчистите люк тряпкой и вставьте металлический кусочек в паз замка.

Вам нужно поворачивать замок стрелками, чтобы провести магнит к отмеченному на экране месту.
Первый замок: направо, вниз, направо, вверх, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
Второй замок: вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, вверх;
Третий замок: направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, направо.

Спуститесь в люк. Вы обнаружите избитого, но живого Холмса и прослушаете длинный рассказ о профессоре Мориарти, Гансе Шильмане и принце Вудвилле. Действие переместится на ярмарку, где Холмс рассчитывает найти всю троицу. Автоматически вы получите награду "Лазарь".

Глава 14. Ярмарка. О том, как два детектива спасли Лондон

Играем за Холмса.

Идите вперёд до фуникулёра (конечно, не работающего). Осмотрите мотор – вам понадобится рукоятка, масло и бензин. Из ящика с инструментами (стоит рядом) заберите кусачки. Пройдите в кабину, срежьте ножом верёвки со стоящего там ящика и достаньте бутылку с маслом. Залейте его в мотор.

Вернитесь немного назад (если стоять спиной к фуникулёру, то нужно идти направо) и заберите прут из освещённой бочки под деревом. Взломайте прутом замок сундука на фуникулёре и достаньте рукоятку. Встаньте спиной к фуникулёру и идите налево. Около освещённой бочки и разбитых ящиков вы найдёте три полупустых бутылки водки (она послужит в качестве горючего). Поставьте на место рукоятку и залейте в верхний бачок водку. Покрутите рукоятку – механизм заработает.

Холмс предложит разделиться, и вы будете играть за Ватсона.

Играем за Ватсона.

Дёрните рычаг фуникулёра и переправьтесь на крышу. Рядом справа – лестница, спустившись по которой, вы обнаружите грязное окно. Пройдите к углу дома и подберите пустую бутылку.

Поднимитесь на крышу и идите к освещённым мешкам около круглого окна (Ватсон выглянет в окно и увидит тележки за супом для неимущих). Развяжите мешок и возьмите верёвку. В центре крыши стоит чан на опорах, которые нужно осмотреть (они ржавые). Обойдите чан и возьмите верёвку со второго мешка. Третий мешок с верёвкой стоит справа от окна под повалившимися балками. Скомбинируйте три верёвки и привяжите бутылку.

По лестнице поднимитесь к чану и снимите с лесов тряпку. Откройте дверцы чана и забросьте в него бутылку. Смочите тряпку и спуститесь к окну. Протрите окно и выясните, что на этом складе готовят отравленный суп.

Играем за Холмса.

Сходите к фуникулёру и подберите лестницу. Вернитесь к забору, поставьте лестницу на ящик (чтобы ящик стал активным, нужно задрать голову и нажать на колючую проволоку над забором) и влезьте наверх. Перекусите колючую проволоку.

Оказавшись во дворе, идите в освещённый фургон слева.

Пройдите в детский тир и осмотрите плакат под мишенями. Оторвите его ножом – внутри находится тайник, но замочной скважины не видно (на тайник надо нажать). Не хватает трёх мишеней и инструкции к тайнику.

Половина инструкции лежит рядом на скамейке (это история про животных). В кассовом аппарате спрятана мишень обезьяны. Вернитесь в предыдущую комнату и на сломанном шкафу найдите мишень льва. На тумбочке лежит открытая книга с ножом на странице. Закройте книгу и разрежьте обложку, чтобы достать вторую половину истории про животных. Выйдите во двор и под освещённой лестницей подберите третью мишень (Холмс обратит внимание на телефонный провод).

Вернитесь в тир и поставьте недостающие мишени.

Погибших животных нужно опустить вниз по отношению к оставшимся в живых. Мишени можно поворачивать, чтобы они смотрели на соседей.

За этот замок вы получите награду "Закон природы". Заберите из тайника деньги (пять пачек). Выйдите во двор. Холмс сразу заметит охранника и решит его нейтрализовать.

Идите по проходу между забором и фургоном и поднимитесь к служебному входу зверинца.

Слева от двери – запертая аптечка. Пройдите направо до упора и в последней клетке на полу среди соломы и костей найдите ключ. Откройте аптечку, заберите бутылку с эфиром и вернитесь в клетку.

Положите на пол пачку денег. Выйдите из клетки. Теперь нужно положить остальные пачки денег на активные точки на полу и земле во дворе, чтобы привести сюда охранника. Последнюю пачку нужно положить прямо на перекрёстке двух тропинок, но не высовываться из-за фургонов, иначе Холмса поймает охранник.

Охранник увидит деньги и пойдёт в зверинец, а Холмс спрячется в одной из клеток. Выйдите в коридор, заприте за охранником дверь клетки и бросьте в окошко пузырёк с эфиром.

Выйдите во двор и идите по дороге между фургонами, никуда не сворачивая. На прилавке одного из аттракционов подберите верёвку.

Идите внутрь. Напротив входа стоит клетка с живым человеком, на котором проводил эксперименты Мориарти. Осмотрите крепление клетки, затем столб в центре балагана – не хватает рукоятки. Развернитесь, со стула заберите рукоятку и вставьте в лебёдку. Покрутив рукоятку, вы подвинете крюк к клетке. Подойдите к крюку, задерите голову и привяжите к нему верёвку. Затем щёлкните по креплению клетки и привяжите к ней верёвку.

По ящикам поднимитесь на сцену и откройте ящик стола. Вы найдёте записку, из которой Холмс сделает вывод, что ключ от аттракциона находится у бородатой женщины. Со стола возьмите дневник Ганса Шильмана.

Спуститесь ко входу и осмотрите плакат с бородатой женщиной. Ножом надрежьте правый нижний угол плаката и заберите ключ. Осмотрите ящик с бутылками у лестницы. Нажмите на ящик. Охранник пойдёт проверить, что случилось, а вы окажетесь на улице и будете наблюдать через окно, что происходит внутри. Пройдите к двери аттракциона и заприте её на ключ. Вернитесь к окну, выдерните прут из крепления клетки и ещё раз нажмите на клетку. Засов поднимется, выскочит сумасшедший, и охранник больше не будет опасен.

Идите по дороге к главным воротам. Холмс увидит карусель и встретится с Ватсоном.

Спуститесь к карусели и обойдите её справа. Детективы обратят внимание на панель управления в центре карусели. Пройдите дальше к большому дому (это Дом ужасов) и обойдите его справа – Холмс ещё раз обратит внимание на телефонный провод. Обойдите дом слева и осмотрите левый балкон – через него можно попасть в здание.
Развернитесь и поднимитесь по ближайшей лестнице на локацию с фургонами.

Из трубы одного из фургонов (зелёного цвета) тянется дымок. Подойдите к фургону, залезьте по доскам и ящикам к окну и загляните внутрь. Вы увидите трёх анархистов. Осмотрите трубу – она сломана.

Идите к красному фургону, на котором написано "Aleko". Дверь открыта. Здесь нужно взять со стола блюдо и анархистскую листовку. Выйдите на улицу и идите мимо сарая через мост к театру.

Спуститесь в зал по правой лестнице. На сцене репетирует принц Вудвилл. Спросите его об анархистах, в ответ тот расскажет о бомбах. Выберите реплику: "Нужно предупредить профессора Мориарти". Ватсон окажется на мушке Вудвилла.

Вернитесь ко входу, снимите ограждающую проход красную верёвку и идите за сцену. Вам нужно распутать верёвки и опустить занавес.

Занавес упадёт, накрыв Вудвилла. Нажмите рычаг под вашей рукой и отправьте принца под сцену. Автоматически вы получите награду "Иллюзионист".

Вернитесь к Ватсону, подберите со сцены кольцо и обратите внимание на красный манекен. Снимите с него пояс и в инвентаре разрежьте ножом. Вы найдёте магический порох.

Вернитесь к зелёному фургону и поднимитесь по доске к трубе. Примените на неё магический порох, а затем блюдо. Холмс выкурит из фургона анархистов, которые пойдут в сарай. Заприте за ними дверь сарая.

Идите в зелёный фургон, предварительно сняв с трубы блюдо. С вешалки на стене снимите провод. Осмотрите на кровати ящик с пустыми зарядами. Из ведра у кровати достаньте пилу. Рядом с тумбочки возьмите записку анархистам, на которой указаны названия четырёх мест Лондона. Возьмите с тумбочки у двери русско-английский словарь и решите самую лёгкую головоломку в этой игре.

Откройте словарь, выберите справа по алфавиту букву "П" и найдите "Палату общин". Вычеркните её в записке, затем откройте словарь на букву "Б" и вычеркните "Букингемский дворец" и так далее.

Холмс решит забраться в Дом ужасов и позвонить инспектору Лестрейду, а Ватсону нужно будет в это время узнать о бомбах. Выйдите на улицу. Пилой спилите две лестницы: с зелёного фургона и соседнего красного. В инвентаре скомбинируйте обе лестницы и провод. Идите к левому балкону Дома ужасов, приставьте к нему лестницу и поднимитесь к окну.

Пилой перепилите решётку в четырёх местах, затем кольцом принца вырежьте кружок в стекле. Нажмите ручку и откройте окно.

Играем за Ватсона.

Вернитесь в зелёный фургон. На плите подгорает сало.

Около стола с самоваром и виселицей подберите лейку. Нажмите на дверцу печки, после этого станет активной тряпка на стене. Возьмите тряпку и ключ. Откройте дверцу тряпкой, залейте огонь из лейки и идите на улицу. Ключ подходит к красному фургону "Alexei".

На комоде у входа стоят матрёшки. Откройте все матрёшки и найдите ключ от стоящего под кроватью сундука. Из сундука достаньте мешочек со стеклянными шариками, листок с большой буквой "А" и стрелку. Выйдите на улицу и идите к мастерской анархистов справа от этого фургона.

Приблизьте замок и вставьте в круг стрелку, нажав кончиком стрелки точно в центральное отверстие. Вам нужно во всех слотах выставить букву "А".

Нажмите на верхний слот 2 раза, на нижний слот 1 раз, на левый слот 1 раз, на правый слот 1 раз, на верхний слот 3 раза.

В мастерской Ватсону придёт в голову собрать бомбу. Нажмите на стол и возьмите в руки листок с инструкцией по сборке.

Вам предстоит собрать оригами.







Выйдите из режима приближения. Из шкафа заберите лом, откройте рядом стоящий ящик и достаньте динамитную шашку. Из ящика рядом возьмите провод и радиоприёмник. Поставьте все запчасти на стол и соберите бомбу.

К деревянному основанию прикрепите динамитную шашку, зелёный штырь, на него повесьте радио. Поставьте часы, прицепите провода, бутылку и рукоятку. Заведите рукоятку и пару раз щёлкните по бомбе, чтобы Ватсон понял, что разрядить её не получится, и нужно идти к карусели.

Прихватив бомбу, отправляйтесь к панели управления каруселью.

Приблизьте радар, нажмите переключатель и запомните месторасположение четырёх активных точек.

Вам нужно за один приём правильно найти на потухшем радаре эти точки. Если вы нажмёте правильно, справа загорится голубая лампочка, если неправильно – красная, и придётся начать заново.

Вы включите панель управления бомбами. Осмотрите рядом висящий щиток телефона, чтобы Ватсон решил предупредить Холмса. Идите к правому балкону Дома ужасов и примените на него мешочек со стеклянными шариками.

Играем за Холмса.

Со стола возьмите ключ. Кусачками откройте сундук у двери и из бантика куклы достаньте булавку (в инвентаре называется "прут"). Заодно заберите бумажку с контрактом фокусника. Откройте шкаф и заберите две простыни. Булавкой вскройте стеклянную витрину.

За этот замок вы получите награду "Взломщик".

Заберите из шкатулки рядом с ружьём пузырёк с маслом.

Выйдите в коридор и идите направо. Холмс остановится у шкафа и увидит Мориарти. Спуститься по лестнице невозможно, поэтому нужно найти другой способ перебраться на другую сторону Дома ужасов. Из шкафа заберите пять полок и идите налево к перилам, около которых висит белая занавеска. Свяжите две простыни и привяжите слева от занавески. Спуститесь в лабиринт.

Шагните вперёд и смажьте механизм двери слева (автоматически Холмс смажет и все остальные двери). Ваша задача – закрыть несколько дверей, чтобы на них сверху можно было положить полки и перейти на другую сторону.

Закройте дверь.

Повернитесь направо, идите до перекрёстка и повернитесь налево. Идите налево и откройте дверь.

Выйдите из двери и сразу повернитесь налево. Откройте дверь, а за ней ещё одну.

Больше ничего не трогайте и вернитесь к верёвке. Залезьте на второй этаж и положите на перила полку (всегда можно залезть по верёвке и сверху проверить, правильно ли вы открыли двери). Наступите на полку. Ищите под ногами активные точки, подкладывайте полки и идите вперёд. Одной полки не хватает, поэтому возьмите с собой одну из полок, по которым вы уже прошли.

Пройдите по балкону к двери с витражным стеклом и откройте её ключом. Позвоните по телефону инспектору Лестрейду, затем, услышав Ватсона, откройте окно.

Холмс выпрыгнет из Дома ужасов.

Вернитесь на карусель и откройте щиток с телефоном (Холмс забрал с собой аппарат). Поставьте телефон на крышку щитка и нажмите на панель управления (внизу).

Нажимайте на кнопки в круге и переключайте цвета, чтобы зажечь все лампочки во внешнем круге.

В итоге, вы заработаете награду "Сапёр" и награду "Мозг", которую выдают за все самостоятельно решённые головоломки.

Поднимитесь по лестнице к главным воротам и откройте их – охранники ушли от дверей. Вы окажетесь снаружи ярмарки. Идите налево к фуникулёру. Сядьте в кабину.

По дороге заклинит рычаг, и кабина зависнет на полпути к крыше. Появится Мориарти с подручными и заметит детективов. Подберите с пола ведро, скомбинируйте с ремнём из инвентаря и положите в него бомбу. Повесьте ведро на провода фуникулёра.

Развернитесь и ножом откройте правый рычажок запертого стенного ящика. Внутри находится аварийная система управления фуникулёром. Нажмите рычаг. Бомба на крыше взорвётся, и вы автоматически получите награду "Подрывник".

Фуникулёр вернётся на землю. Бегите налево к главным воротам и дальше через площадку с каруселью в Дом ужасов. Пройдите под лестницу с левой стороны и нажмите на дверь.

Появится Мориарти, затем Шильман, и вы увидите, как они убивают друг друга. Затем откройте дверь, получите последнюю награду "Наследие" и посмотрите финальный ролик.

Глава 15. Наградной лист

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Шерлок Холмс Преступление и наказание , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Sherlock Holmes Crimes and Punishments . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Sherlock Holmes читайте у нас на сайте.

Судьба Черного Питера

Смотрите вступительный ролик. Вы управляете Ватсоном, идите в зал, где увидите Шерлока Холмса. Он стреляет из своего ружья по вазам, вам нужно подойти к нему и поговорить. Ждите, пока Шерлок не начнет перезаряжать свой пистолет, вы в это время ползите к кушетке справа, потом к столу, а напоследок и к самому детективу. Смотрите ролик, появится комиссар, он расскажет о смерти Черного Питера, вам нужно добраться до места преступления. Идите в свою комнату (соседняя с комнатой Ватсона). Откройте шкаф, оденьте костюм. Переходите в меню (где улики, карта и прочие), укажите место, куда поедите.

Вы окажитесь в саду с несколькими домами, знакомый комиссар позовет к себе. Идите к нему, узнайте подробности об убийстве. Потом начните разговор с женой погибшего, в какой-то момент вам придется включить режим детектива и осмотреть даму, особое внимание уделите: камеи на шеи девушки, крестику на правой руке. Переключите внимание на стол, осмотрите: книгу с птицей, садовые перчатки и кормушку. Предположите, что дама была раньше религиозным человеком и попытайтесь угадать, как она встретила погибшего (рядом с морем). Смотрите ролик.

Теперь идите направо и вниз, осмотрите ухоженные цветы. Поговорите со знакомым комиссаром. Подойдите к двери, осмотрите внимательно замок в режиме детектива, вы поймете, что его кто-то пытался взломать. Заходите в дом. Осмотрите полку слева, на ней лежала какая коробка, но она исчезла. Потом обратите внимание на сундук, возьмите из него ботинки. Далее смотрите стол, на нем лежит письмо, откройте его и тогда вам придется составить картину (корабль и слева от него табачный лист). Осмотрите труп, далее переключайте внимание на лужу крови. Изучите ножик, особенно его кончик и блокнот, откройте его. Выходите на улицу, идите вперед к полицейскому рядом с огородом, вы найдете на дорожке следы. Сравните их с размером обуви. Окажется, что следы не принадлежат умершему. Поговорите с женой умершего, узнайте о садовнике. Теперь вы можете полностью сложить картину в голове: выберите записную книжку и попытку взлома. Вернитесь к комиссару, расскажите ему, что убийца забыл записную книжку и поэтому за ней возвращался. После ролика идите за домик, дождитесь вечера. В домик проберется кто-то, застигните его врасплох. Посмотрите еще один ролик, отправляйтесь в Ярд.

Идите прямо, потом поверните налево. Зайдите в коридор, а потом в первую дверь справа. На столе лежат вещи задержанного мальчика. Внимательно осмотрите кольцо и надпись внутри его. Выходите в коридор, идите прямо до конца, а потом налево. Вам нужно допросить парнишку. Говорите с ним, но для начала осмотрите, уделите внимание; кепке, шее, заплатке, костюму, пуговицам, рукавам, мозолям и шрамам. Вы поймете, что мальчик носил с собой кольцо отца, но по какой причине пытался обыскать хижину не говорит. Вам придет мысль провести эксперимент. Идите домой, поговорите с Ватсоном, а потом держите путь в хижину. Возьмите гарпун, держите путь в мясную лавку. Попадите гарпуном в кусок мяса. Потом держите путь домой, осмотрите газеты справа от камина и поищите записи, которые могут быть связаны кольцом.

Держите путь в хижину, осмотрите бортовой журнал и найдите на последней странице отрывок газетки. Вернитесь домой, откройте окно и дайте задание мальчику найти моряков, а сами держите путь в Ярд. Окажется, что полиция нашла еще одного подозреваемого. Осмотрите его вещи в знакомом месте, уделите внимание сапогам и записке. Идите в камере, поговорите с мужчиной в комнате допросов. Осмотрите его: следы цветов, шрам, руки и платок. Вернитесь к месту преступления, поставьте сапог на следы и вы поймете, что ботинки Хардли подходят. Потом вернитесь домой, идите к мини-лаборатории слева от окна. Смешайте колбочки: синяя, зеленая, синяя, оранжевая, белая, оранжевая и снова белая. Помойте письмо, вы узнаете что Хардли что-то спрятал в сарае. Вернитесь к нему, снова допросите, он расскажет, что является садовником. Держите путь к жене умершего, получите от неё ключ в сарай, зайдите в него и осмотрите пол. Вы найдете пропавшую коробку и в ней письма. Жена умершего встречалась с Хардли. Вернитесь в участок, идите в комнату с уликами. Найдите сокращение на листке бумаги из бортового журнала и номер телефона в записной книжке. Идите на встречу с мальчиком, который искал моряков.

Найдите в списке нужное вам сокращение, держите путь в бар. Пройдите прямо до конца, пейте с нужным моряком, а потом поиграйте с ним в игре. Положите в карман мужчины табак. Смотрите ролик, в котором он признаете, что Черный Питер был убийцей, а табак принадлежит моряку. Вернитесь в участок, поговорите с мальчиком. Вы узнаете, что его отец владелец акций, которые были у умершего. Откройте окно, где вы можете связать все улики и мотивы. Теперь перед вами есть все варианты развития событий, которые могут быть связаны друг с другом и указать на убийцу. Укажите на него, а потом обвините или отпустите. Смотрите итоговый ролик, который будет показан (зависит от вердикта).

Патрик Кернс убил решил выпить у Питера Кери. Последний убил давно моряка. Он в пьяном бреду напал на Патрика и тот в целях самообороны убил Питера. Джон Нелиган искал акции отца (бывший друг Питера), поэтому оказался на месте преступления и пытался взломать хижину. Хардли обычный садовник и любовник жены умершего.

Тайны исчезнувшего поезда

Поговорите с братом Шерлока, он сообщит вам, что нужно следовать на железнодорожный вокзал. Смотрите ролик, в котором пропадает поезд, именно после этого момента вы начнете расследование. Идите по рельсам к месту пропажи, осмотрите землю и все, что лежит вокруг рельс. Вернитесь на станцию, поговорите с её главой, осмотрите: пятна грязи, седые волосы, кольцо, значок смотрителя. Идите вовнутрь здания, найдите расписание в зале ожидания и в каморке проводника план поезда. Вернитесь обратно к главе станции, спросите у него о поезде, пассажирах и прочем. Он толком вам нечего не скажет, поэтому отправляйтесь в Бридлингтон.

Пройдите в зал ожидания, поговорите с парнем справа, осмотрите его: одежда, женат, кожа на руке, билет. Он расскажет, что случилось роковой ночью. Вы придете к выводу, что поезд покинул данную станцию без пассажиров. Потом пообщайтесь и осмотрите парня слева: шляпа, кольцо, костюм, туфли. Он представится как Робинсон, владелец важнейшего груза. Также он расскажет о своем бизнесе и пожалуется на главу станции, молодого парня. Поговорите с ним в отдельной комнате, осмотрите: одежда, инструкция, молодой и пятна черниль. Укажите юноше, что он очень неопытен. Он расскажет вам обо всем, что случилось ночью. Осмотрите документы, найдите странное письмо. Направляйтесь в Честерфилд.

Пройдите в комнату главы станции, вы заметите что он пьяный. Осмотрите его: нос, женат, фляжка, одежда и лезка. Надавите на него, окажется что он всю ночь пил и отправил странное письмо в Бридлингтон, хотя сам управляющий не уверен, что поезд посещал станцию. Идите на улицу, попытайтесь открыть склад, взломайте замок. Осмотрите лопаты, а также пол рядом с ним (только в специальном режиме). Теперь идите на склад, в нем вы найдете тележку и детали. Соберите механизм, поставьте на рельсы. Запустите телегу. Дедукция покажет, что поезда не было, а на его месте ехала тележка-обманка. Идите к своей повозке, сравните старую и новую карту маршрута и рельс. Оказывается, что на новом пути есть ответвления, так что возможно поезд в прямом смысле похитили и подменили. Поговорите с пьяницей о лопатах, окажется что ночью приходили рабочие. Держите путь к Стрелкам. Включите переходник на рельсы, а потом держите путь в шахты.

Осмотрите два домика, в одном из них вы найдете чемодан в полу, взломайте его, вы найдете важные документы о страховке. Также если посмотрите на развалены, то найдете посылку, стреляйте по ней, тогда она взорвется. Вы поймете, что проход через Шахты был взорван. Вернитесь к Робинсону. Спросите у него о страховке, в ответ вы получите тонну оскорблений. Расскажите о них главе станции, он отнимет багаж Робинсона и положит на склад, идите к нему и взломайте чемодан. Осмотрите документы, подчеркните ключевые слова. Оказывается, владелец груза взял в залог много денег и застраховал груз. Вам нужно проследовать на еще одну станцию.

Зайдите в зал ожидания, мимо пройдет парень с Юга. Осмотрите его бычок, нарисуйте дымом шапочку из Мексики. Пройдите в комнату смотрящего, найдите проигрышные билеты на лошадиные бега. Идите на улицу, найдите управляющего, поговорите с ним и изучите: нет кольца, нет пуговицы, нет часов и меланхолик. Заподозрите главу станции в продаже информации и поезда. Вернитесь в зал ожидания, поговорите с парнем: телосложение, одежда, морщины, сигара и кулаки. Он представится чилийцем. Далее вам придется изучить ответвления от станций. Идите на берег, осмотрите промежутки между следами, идите на берег, возьмите небольшую табличку. Вернитесь на станцию, осмотрите сумку чилийца, в ней лежат документы.

На этой же станции осмотрите еще один переходной пункт, он работает, но рельс к воде нет - это первая и главная зацепка. Посетите еще одну точку на севере, там вы поймете, что рельсы тоже разобраны, идите к первой станции. Потом направо, пройдите через ворота. Кто-то разобрал склад и снял рельсы. Поговорите с главой станции, он расскажет, что рельсы украли со склада, когда хотели строить новый путь. Посмотрите, что значит значок в архиве (раздел энциклопедия-технологии). Теперь вы можете полностью построить картину преступления и обвинить Мексиканцев, Чилийцев, Робинсона или их Всех. Также попытайтесь понять, через какой из путей пропал поезд. Смотрите ролик, который покажет итог.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Если вы смогли сложить цепочку, что Мексиканцы виноваты, то вы правы, попытайтесь поймать главного злодея. Поговорите с парнем, который проиграл в скачках, смотрите ролик, а потом убейте знакомого Чилийца-Мексиканца или прострелите его руку. Сдайте брату или расскажите Ярду. Ну, а чтобы было понятно, как все произошло, вкратце поясняем: Мексиканцы хотели заполучить технологии Робинсона, но Чилийцы знали, что они хотят напасть на поезд, поэтому взорвали шахту и разобрали рельсы (напоив при этом сотрудника станции). Но Мексиканцы оказались умней, подкупили главу другой станции, перехватили поезд, убили Чилийцев и украли технологии, а все утопили в реке.

Кровавая баня

Осмотрите Шерлока, дайте ему лекарство. Смотрите ролик, в котором появится комиссар Ярда и расскажет об убийстве в бане. Отправляйтесь на место преступления, поговорите с комиссаром. Потом вам нужно допросить местного администратора, выделите в нем: морщины, телеграмму, живет один, щепетильный, Манчестер, пуговицы. От него вы узнаете все, что произошло по его мнению. Пройдите налево, осмотрите ведро с шампанским, а потом зайдите в парилку. Внимательно осмотрите труп во всех ракурсах и в режиме дедукция. Вернитесь обратно в зал, скажите комиссару что может отвозить подозреваемых в Ярд, а сами расспросите администратора. Идите направо через коридор, он обрушится в конце, об этом сообщите админу. Также в этом коридоре зайдите в комнату справа. Возьмите со стола щит, осмотрите его. Также взгляните на полки, найдите кочергу. Вернитесь в парилку, возьмите из топки железку. Отправляйтесь к себе домой. Найдите нужный документ в газетных вырезках, осмотрите порошок и кровь под микроскопом. Потом езжайте в Ярд, осмотрите в находках все вещи подозреваемых. Дойдите до решеток, допросите всех троих мужчин. Потом получив на руки старую карту, вам придется найти местоположение раскопок на новой локации. Найдите нужное место сравнивая две разные карты, найдите похожие места. Походите по раскопкам, найдите несколько полезных вещей, почистите стенку внизу, возвращайтесь к себе домой.

Подойдите к лаборатории. Соберите квадрат, создайте железный нож. Держите путь в баню, пройдите в область, в которую был расчищен проход. Походите рядом с колоннами, нажмите на кнопки сзади них, уделите внимание символам. Соедините три символа, вы узнаете где находится тайный проход в пещеру. Следуйте в неё. Найдите соль, фотографию, разбитое стекло и осмотрите колонны. Вернитесь к себе домой, изучите рецепт и создайте ледяной нож. Возвращайтесь на раскопки. Создайте лук в самом дальнем здании, в других найдите крюк и веревку, стреляйте из них в башню (стрелять нужно с моста). Вы окажитесь в сокровищнице. В пещере вы видел знаки, каждый из них является туннелем, идите по пищевой цепи, в итоге вы окажитесь в тронном зале. Включайте-выключайте рычаги с Ватсоном, чтобы получить в руки золотой нож. Возвращайтесь в Ярд через другой выход. Допросите всех подозреваемых еще разок. Теперь вам придется собрать цепочки в режиме дедукции и дать свой вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Блинхорн убийца, именно он ликвидировал сэра Родни, чтобы восстановить свою репутацию. Смерть могла принести в дальнейшем ему прибыль и славу. Убийство совершенно ледяным ножом, которое является точной копией золотого кинжала Митры.

Убийство на Эбби-Грейндж

Поговорите с Ватсоном, отправляйтесь вместе с ним на место преступления. Зайдите в дом, поговорите с комиссаром. Идите налево, осмотрите горничную и жену умершего, поговорите с ними. Со стола возьмите фотогфрафию, а еще за одной из картин вы найдете сейф, спросите у нем у жены умершего, но она не скажет вам пароль, потому что не знает. Подойдите к сейфу, взломайте его как обычный замок. Вы найдете деньги и важные бумаги, снова поговорите с вдовой, а потом держите путь в комнату справа от комиссара. Осмотрите стол, стул и полку, откуда украли сервис. Обратите внимание на камин и веревку над ним. Далее изучите труп. Поговорите еще раз с женой погибшего, отправляйтесь домой. Найдите заметку о корабле, изучите веревку. Возьмите с собой любимого пса, далее придется управлять им. Идите по зеленому следу, выделите домик, колодец и забор. Зайдите в домик, возьмите крюк, идите к колодцу, достаньте из него странный предмет - в нем спрятан сервис. Расскажите обо всем жене. Прочитайте газету в доме. Вернитесь домой, попросите мальчика найти список экипажа корабля, найдите нужного человека и допросите его. Теперь вы можете построить цепочку и вынести вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Сэр Юстас выпил слишком много и напал на жену, которая в тот момент была с Кроукером, он же во время самообороны слишком сильно толкнул Юстаса и он разбил себе голову. Испугавшись наказания, моряк и жена подстроили нападение и кражу серебра.

Драма в Кью-Гарденс

Посмотрите забавный ролик с участием пчел, держите путь на место преступления. Поговорите первым делом с директором и его помощником, выяснится что у последнего на днях умер отец. Пройдите к месту преступления, осмотрите стенды и список потерянных растений. Потом изучите центральную дверь, найдите камень в комнате. Составьте картину смерти бывшего главы Кью-Гарденс. Поговорите снова с двумя знакомыми людьми, осмотрите все вокруг, вы найдете осколок горшка, посмотрите на его дно. Возвращайтесь домой. Вы в архиве найдете знаки язычников, возьмите с собой собаку и изучите местность, тогда вы найдете колбу с червями (её придется проверить дома). Поговорите с сыном умершего, получите ключ от всех дверей. Осмотрите личные вещи всех сотрудников и кабинет умершего, вы узнаете, что у всех был своеобразный мотив на убийство. Отправляйтесь в церковь, поговорите с монахом, осмотрите храм. Найдите потерянные цветки. Изучите их на реакцию у себя дома. Теперь идите на место смерти бывшего директора, вам придется поставить интересный эксперимент. Включите при помощи насоса воздух, откройте три вентиля. Вы узнаете, что бывший директор умер не просто так, обвините его зама. Когда придете его арестовывать, то заметите, что он уже умер. Осмотрите очередное тело. Поговорите еще раз со всеми, далее следует очень интересная игра. Составьте картину убийства при помощи часов и показаний свидетелей. Потом постройте знакомую цепочку и найдите второго убийцу.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Убийцей оказалась помощница умершего, у неё проблемы с деньгами и плохая репутация. Девушка попытается совершить самоубийство, но вы должны будете помешать ей.

Прогулка в Лунном Свете

Поговорите со знакомым мальчиком, отправляйтесь на место преступления. Поговорите с полицейским, осмотрите место и найдите кусок трости в щели, также осмотрите трупы. Держите путь в Ярд, поговорите с подозреваемым (отметьте шрамы на лице и татуировки) и изучите его личные вещи. Вернитесь на место преступления, поговорите со стариком, который является единственным свидетилем. Его показания и полицейского разняться, поэтому осмотрите его дом и найдите в камине странную вещь (кусок сгоревшей бумаги). Постройте и постройте картину: старик встает с дивана, идите к трупу, ломает трость, возвращается домой, кладет трость, режет бумагу и сжигают её. Подойдите к книжной полке, найдите в книге драгоценность, спросите о ней старика. Идите на место убийства, попытайтесь составить картину, в которой была перестрелка (сделайте все так, чтобы ситуация выглядила как перестрелка). Возьмите крюк и фонарик, осмотрите стены, вы найдете пули. С полученным ранее ключом держите путь в ломбард, осмотрите все в нем, вы найдете документы о сокровищах.. Сложите небольшую цепочку событий в режиме Дедукция: была перестрелка из трех человека за ценые вещи. Найдите место вместе с полицейским, где можно спрятаться, а потом попытайтесь повторить перестрелку при помощи Ватсона и сотрудника полиции (ползите на левую стену). Зайдите в дом слева, идите на чердак, там вы найдете костюм и волос, его нужно изучить, он окажется конским. Попросите мальчика найти цирк, отправляйтесь позже к нему (только предварительно переоденьтесь). Осмотрите шатер, взломайте замок, поговорите с главарем (выделите нож) и следуйте за главарем на дело. Закройте окна, двери, откройте в полу проход и укройте его полотном, сломайте люстру и посыпьте жемчуг на лестнице. Смотрите ролик, в котором вы поймаете воров. Далее поговорите с братом, держите путь в цирк. Взорвите его или сдайте бандитов брату. Смотрите еще один ролик.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Несмотря на то, что данное задание почти линейное, вы можете в любой момент обвинить брата вашего маленького друга и посадить в тюрьму.

На этом сюжетная компания игры пройдена, поздравляем!